有沒有遊戲中有本身設計時未想到卻成為精妙的設計的地方?

時間 2021-06-07 20:04:30

1樓:衰變死貓

那我得說個我熟悉的,我的世界

在遊戲我的世界裡,有乙個特性,就是方塊更新機制。

在我的世界裡,當乙個方塊發生狀態變化的時候被稱為更新,而乙個房塊更新的時候會帶動其他六面的方塊也更新。

利用這種機制製作的「BUD」(方塊更新檢測器),可以實現遊戲中的自動化系統,

還有遊戲中大概是因為一開始的程式BUG,紅石訊號存在「強充能」和「弱充能」的區別,這一下子就把原本只有0和1的紅石訊號狀態提高到了三種,而且強弱充能還有不同的應用。

這些意想不到的特性才使得紅石系統才名副其實的成為了遊戲中內容和複雜度最深的一部分。

那些遊戲中的圖靈機、加法器、差分機、CPU等等才能被玩家建造出來

這遊戲就是這麼玩的,你還真是個人才

——某不遠透露姓名的陰陽人

2樓:無刺黑花

lol裡面盲僧的w原來只是想給友方英雄和小兵使用的,沒想到眼睛守衛也可以,這使得瞎子在野區非常靈活,一舉成為了野區常青樹。

gta系列原本警察是不會隨便打人的,製作組有一天在測試遊戲的時候發現經常和路人因為某個bug會隨便攻擊玩家,他們覺得這很酷,所以gta裡面的警察都很暴力。

育碧遊戲不出點bug你都覺得不正常了。

另外,elona裡面的boss有很多打法,因為遊戲設定裡面喝醉酒以後一般不會吐,但是喝了被詛咒的酒以後會大吐特吐,吐了會掉飢餓度,飢餓度掉空了就開始按最大百分百的血量受傷。於是玩家就收集詛咒的酒,到了boss直接扔臉上,設定裡面被扔臉上的可以喝的藥水都會預設喝的,於是boss喝了被詛咒的酒,吐了,玩家一直跑,一直丟,直到boss把自己吐死,無傷通關。

MOBA遊戲中有沒有「延遲」類控制效果?能不能加入這類控制效果?

邂逅 前面的回答,船長洪流妖姬鍊子明顯是自己有施法延遲需要預判的,明顯是審偏題了,題主應該是想問對對方施加效果使得對方感覺到 延遲 包括反應時間變長等。這種對對方效果最明顯的,目前來說我第乙個想到的是Dota蝙蝠的潑油,還單單降低轉身速度,並沒有延長施法攻擊前搖等等。首先要分析moba等等遊戲的攻擊...

DOTA2遊戲中有沒有什麼看似愚蠢實則有道理的策略?

五近戰看起來會被對面放風箏放死,但是其實實戰中你出了BKB之後會發現對面陣型基本一衝就沒 加上近戰英雄普遍的血多皮厚,只要把握好中期別被牽制住,非常好贏舉例 人馬海民白牛龍騎 CK 大魚小魚 SVEN 潮汐伐木機斧王突出乙個隨便五個都很厲害,爆發控制GANK都是強的一筆當然這種陣容一般也是有致命的缺...

策略類回合制遊戲中有沒有通用策略,或者策略的巨集觀分類

其實很多srpg大部分都是看策略和分析,很少是看運氣的 韋諾之戰各種打不著的那種 通用策略的話,最基礎的乙個是ZOC zone of control 每個單位對周圍的格仔是有影響的,ZOC是很多策略 還有bug 的基本 bi保護後排法師或者射手 控制好這個可以玩好很多srpg。 唐雷 最通用的策略,...