戰棋遊戲的蜂巢型地圖與菱形地圖在遊戲設計來說有何優劣?

時間 2021-06-01 22:00:31

1樓:劉福

戰棋類遊戲,接觸較多的為日式,其布局並不多為蜂巢類,菱形類;我最為讚賞的一款戰棋遊戲是索尼PSP平台的《聖女貞德》,其布局設計為方格形,將人物靠近時的狀態利用到遊戲程序中。所以你所說的前兩種布局並沒有多少優劣,只是和遊戲內容相關聯就好了。

2樓:

正在做戰棋的嘗試來回答一下:

總體來說沒有什麼決定性的差別,兩方面的優劣分析在下:

1.六邊形有個六個鄰邊,四邊形如果不可斜走的話就只有四個邊。更多的移動方式代表著更多可能的戰略空間,所以六邊形地格在戰術的多樣性上是勝過四邊形的。

而如果四邊形允許斜走的話,其實質上就是八邊形地格,並非四邊形。

2./del 六邊形如果設定前後兩條邊豎直的話,是不會發生垂直移動的情況的。這樣的話就不會發生人物明明動作是朝前走,但是實際卻在垂直移動的情況。

對攻擊的情況同理,不過六邊形還是有可能發生遠端單位攻擊同一縱線上座標單位的情況。但畢竟比四邊形的美術處理要簡單一些。/del

注:菱形應該可以解決這個問題,那這條暫且不算。

3.尋路與範圍判定方面,兩者都有成熟的演算法,沒有什麼高下之分。

關於六邊形的相關演算法,可以參考Hexagonal Grids,非常詳細的教程。

4.如果遊戲是採用Cocos2D來開發的話,可以採用乙個名叫tiled的地圖編輯工具,非常方便。但是tiled對六角形地格的支援不佳,只能採用乙個很古老的版本,並且在地圖匯入時需要自己動手編寫程式對地圖原畫進行預切分。

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