如何解決大地圖戰略遊戲後期乏味的問題?

時間 2021-05-07 18:19:20

1樓:浮谷

加入時間和終極boss把遊戲分為數個階段,第一階段的目標達成(或者時間到了)就進入下一階段,而終局boss是貫穿全域性的,從開始就形成並在最終開始對決,戰勝後遊戲就會快速結束。

對,我說的就是戰國蘭斯

2樓:

兩個辦法,一是像P社的群星一樣,加入撒幣的天災系統,給你弄乙個後期打不過的玩意;二是像Continental風雲4一樣,補乙個包圍網模式,當你擴張到一定程度的時候,其他AI會主動聯手打你。

3樓:JokerLii

1)地圖上新生資源點。例如文明隨著時代進化到電腦時代,地圖隨機出現【矽】的新資源爭奪。

2)城市偉人或者英雄隨機城市,改變歷史程序。

3)事件豐富化帶來資源和外交政策的變化。例如戰鎚裡面的混沌入侵。

4)合縱連橫,遠交近攻等多種勢力報團取暖。如信長包圍網。

5)隨機瘟疫天災重大發明等的debuff 或者 buff。

4樓:姚鴻羽

就拿你提到的全面戰爭舉例子好了。

三國全面戰爭,等你統一了華北/華南/西北/蜀中/江南,稱帝之後,你會發現還有三分之二的地圖要打,還有兩個勢力和你差不多的皇帝要打,而且可能是同時交戰,後期趣味性大大增加,更考驗大局觀與經營能力。

阿提拉全面戰爭,越到後期經濟越差,土地肥沃度越低,而你的真正敵人阿提拉,可以無限刷火星兵,有的時候你剛和他十隊滿編拼完,你補員還沒補滿,阿提拉就又憑空刷了十隊火星兵出來,還不要錢,刺激不刺激?

5樓:極寒

同被困擾。。。

文明6後期城多了操作不過來。

Continental風雲後期平叛和打仗也要花大量精力操作。

hoi4這方面倒是還好。

主要是到了後期操作量太大,失去了策略的樂趣而變成了體力的消耗。

舉個例子,作為乙個懶人,eu4我寧願用阿茲特克來日落入侵也不願意用法妖這樣的大國。

文明6遠古三城開局就不想再搞新城了。

都怪我懶。

6樓:光環不出6不改名

大佬們基本上都分析了遊戲機制和心裡作用,原因不多說了,我個人認為解決方法還是有的。

比如《群星》,到了遊戲中後期,正當你的艦隊開疆拓土之時,突然冒出來三大天災,讓你感受一下驚喜。

不過這確實是歷史題材遊戲不好辦到事情……畢竟不能弄個外星人入侵對吧

7樓:

你需要維多利亞。這遊戲模擬了人類的政治經濟系統的執行。越是擴張。生產,消費,分配的問題就越嚴重。乏味?你只會焦頭爛額。

但我想這樣的遊戲大多人連前期都不想玩的。

8樓:我械械

文明5後期一回合倆小時,飛機飛過區兩分鐘,一句遊戲玩三個月我玩了三局就200多小時了,累遊戲好玩不敢開啟了,6買了沒敢玩過

9樓:

目前只有十字軍之王2是把這個問題處理的最好的

1.直轄領限制,玩家可擁有的土地有限,擴張後需要重新把領土分封出去,這導致玩家實力不會過強,同時也實際上減少了玩家的領地管理操作

2.包圍網系統,過度擴張到達危機閾值會引起周邊勢力的聯合絞殺,這也限制了玩家的發展速度(不過相比eu,ck的包圍網並不是那麼合理,所以我一般都是不開的)

3.中後期加入危機,就像全戰的混沌和阿提拉,群星中的天災和失落帝國,CK在中後期加入了蒙古入侵和日落入侵,通過製造強大的敵人加大難度(相比全戰系列P社的天災都是可由玩家調整入侵時間點和規模,要更自由些)

4.融入歷史事件和新機制讓玩家設定階段目標,延長遊戲體驗,舉個例子,769開局的諾斯領主前期統一聖地,進行教改,中期開始大規模入侵歐洲大陸,在法國北岸建立國家逐漸轉變為諾曼人封建化,之後入侵英國加冕,或是繼續蠶食加洛林帝國,之後參與十字軍建立海外帝國,再之後應對日落入侵........這其實是乙個需要數百年的漫長過程,但通過歷史事件和遊戲機制,玩家在這個過程中總是有目標的,有動力繼續下去。

5.寶物和奇觀系統,滿足收集癖,乙個奇觀可能要建造上百年,各種高品質寶物的收集過程也是漫長的,很多人後期的戰爭其實都是為了收集寶物或者搶奪歷史地標,這兩個機制也讓玩家始終都有遊戲目標,類似的還有家族流,法理控,名門收集癖

10樓:小J

辦法其實有不少,不過餘以為目前都是紙上談兵,真正能實現的,在那之後,好不好才見分曉。畢竟光榮,全戰,文明,P社。這些SLG系列,人家都做了好幾十年,創意是否有構思過,是否行實驗過,這些4X大作的開發者們,也並非泛泛之輩。

辦法一:太守管理

後期乏味的乙個重要標誌是戰略遊戲中每占領下乙個據點,城市,就必須要重複一次之前對城市的內政過程。重新進行一次種田。種田派前期收益大,後期收益相對來說就不太重要,但是相應的操作並沒有減少。

所以領地內政類的策略遊戲,絕對應該設立「太守」委任制度,將已經進行過的開發流程,讓AI自動進行重複性的內政,城市建設。

如果有英雄屬性系統的話,也能讓不同英雄對內政開發的效率,或者偏向進行設計,讓玩家有選擇好的內政系英雄匹配好領地進行內政開發的策略。

如果沒有英雄系統,或者內政開發系統不能委任的話,最低限度,也要有生產佇列的機制,能夠讓玩法對乙個領地可以安排較長時間的連續自動內政功能,不至於一次又一次地在數十個領地中重複地建設諸如農場,兵營一類乏味的內政專案。

辦法二:科技政策樹總控

直接放棄對每一塊領地的精細內政操作,然後改成由統一的內政開發樹或者政策控制專案進行巨集觀控制。例如要建設兵營,玩家之需要完成國家內政開發樹上的兵營專案,然後每乙個城市就會自動建設兵營甚至直接獲得兵營效果。領地的作用只是城市內政開發樹的效果倍數增大器。

而政策控制則是包含各種控制選擇的條目,例如調整稅收,只需要一次性調整,全體領地就自動跟隨,不需要多次調整。但是也存在問題就是不同領地有不同的狀況,如果只允許全部統一稅率,顯然不合理,那麼就需要更細緻的設定,例如新獲得的領地有短期低稅政策,而不影響其他領地的正常稅收。更豐富的內政開發樹和政策系統,也能彌補取消單領地內政建設所損失的遊戲可玩時長。

但是,相對地,其缺點就是,內政樹政策專案的合理性和周全性,對於遊戲設計者來說,其難度就非常困難複雜。

辦法三:系統功能節奏

精細的4X遊戲在今天,其主線成長早已不是簡單的一套科技樹到底這麼簡單。例如像文明6,已經分成科技,政策,宗教,奇觀,工程等幾條線。但是其缺點就是過多的這種玩法系統,增加了遊戲的整體入門難度,不利玩家上手。

如果將這些系統的開放或者節奏分別錯開,個人看法是同時可以解決降低入門難度和遊戲後期乏味的問題。例如將宗教,科技,政策三種玩法分在遊戲的前中後期開放,前期中世紀時代之前著重玩宗教線,中期蒸汽機時代著重玩科技線,後期到原子時代再玩政策線,這種將遊戲重點內容錯開的做法,常見於各類中國產手遊,例如前期是競技場,中期幫派戰,後期跨服戰。這樣將一部分遊戲玩法功能後置的最後,可以稍微將後期乏味的問題緩和。

辦法四:決策事件玩法

大部分SLG遊戲,均有事件系統,每回合開始的時候,彈出一些事件,需要玩家選擇,頗有領導決策一切的體驗感。而一款叫做《君王朝代》(Reigns)的君主模擬手機小遊戲,更是將事件遊戲發揮到極致,遊戲玩法就是將君主模擬全部編成乙個個事件選擇。玩家全部的遊戲內容,就是事件決策。

同時更精妙的是,此遊戲的決策事件,大部分都不是先蓋農場還是先蓋兵營的無聊決策,而是每件事情都有好壞影響。例如你要選擇支援財政還是支援軍隊,如果選擇不給軍隊發軍餉,可以增加財政收入,但是會失去軍隊支援,反之則是用降低收入的代價來獲得軍隊的支援度提公升。而且容錯率極低,選錯幾次之後,某項指標過低,例如軍隊支援度。

玩家就會game over。當然,這是個小遊戲,但是畢竟和SLG遊戲的契合度是很高的,如果能夠在4X策略遊戲中,強化本身已經有的事件功能,使其更具類似《Reigns》的趣味性。是否可行,能夠解決一部分乏味的問題?

辦法五:AI種子選手

幾位答主提到稱為」滾雪球「的辦法,我稱之為AI種子選手。遊戲開始時幾十個AI勢力,和玩家同時起步發展,然後讓某些AI能夠跟上玩家一同發展,最後在後期能夠發展成為跟玩家不相上下的實力強大的後期勢力,使玩家後期的挑戰難度更大。同時也能讓某些AI作作出符合遊戲世界觀的表現,而不是遊戲開始之後戰略形勢就完全跟背景世界觀相違背。

例如曹操必然打敗呂布,占領徐州,而不是被呂布劉備聯合搞死。孫策必然打敗劉瑤嚴白虎,而不是被袁術劉表搞死。個人認為系統甚至可以為此進行一些隱性小作弊,讓AI敵人能夠順利支援到最終成為玩家後期的難度挑戰。

辦法六:集中決戰

大部分策略遊戲的AI,對於資源的分配總是過於平均,雖然戰略遊戲中AI總不及玩家聰明,但是讓資源配置有輕重之分,集中一定的優勢戰鬥力和玩家進行決戰式的戰鬥,還是具有一定可行性的。試想象一下,一種情況是AI在5個城市中平均布下2W兵力。然後玩家用4W兵力逐個城市推倒。

另外一種情況是AI在4個城市中分布1W兵力,剩下6W兵力則布置在最接近玩家的1個城市。與玩家的4W兵力進行決戰。那種AI對玩家來說更有具挑戰性,顯然是後者。

尤其是到遊戲的中後期,玩家已經很容易就集中一定的優勢資源和戰鬥力的時候,如果AI依然是平均分配,被動等待玩家一次次的推進,則乏味性就可想而知。

還有諸如後期大聯盟,天降強敵這些辦法,已經有遊戲實現過,就不再重複敘述。

11樓:卡爾

這點我覺得還是要參考p社隨機機制以及失控的機制,三國志和戰鎚全面戰爭我們就不提了,文明作為一款帶有模擬歷史性質的遊戲具備這種機制是正常的,通過遊戲系統和事件來完成一些比如土地兼併造成的農民起義、宗教或者民族造成的衝突等等。

12樓:

兄弟你知道dota嗎

dota能火不是因為5V5

最主要的就是冰蛙持之以恆的不斷開發和平衡新版本喜歡玩單機遊戲的同理,如果版本保持更新和優化平衡,一代版本一代神,每個版本的微調就能解決無聊這個問題

13樓:孟神機

把現實中的後勤和通訊問題做出來就能解決一大半。

後勤問題有的遊戲已經做到了,雖然很燒cpu。

那麼古代的通訊呢?想像一下皇帝派傳令兵召雲南的某人進京,每天三百里也得將近乙個月。正常速度步行得小半年。

這樣地盤打得越大維持起來越難。

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