一張射擊遊戲的地圖是如何被設計出來的?有哪些要考慮的點?

時間 2021-05-29 23:33:26

1樓:一毛三火箭哥

我這裡補充乙個multi-layers(多層建築)+Pistol DM(手槍死亡競賽)的地圖設計思路。Raketenfaust大佬的觀點很新奇,看過之後實話實說收益很多。除了Raketenfaust大佬,其他人其實都沒有很好地回答如何設計一張地圖這個點。

另外,至少是《戰地1》,《戰地》系列的設計原點並非是iceWorld。在我看來iceWorld的作為邏輯起點可能會讓我控制不好節奏,但是大佬的觀點的確很值得參考。

注:下班在家扶手畫的draft,懶得用PS和graphics Tablet了,請諒解。

首先,先確定地圖layout draft的基礎部分(section),DM可以由很多sections組成,沒關係,可以大膽的疊section,最近Rainbow 6:siege又火了,大家玩得多,那裡面的地圖縱向係數多,比較難實現,我們也可以學習一番。所以,那我們也疊個3、4層吧。

Figure 1 草圖的section

上面那個「回字圖」好像看上去和FPS Layout一點關係都沒有,但是LD的腦子裡,地圖結構應該已經大致成型了。其次,在腦中規劃一下玩家通路(pathway),DM模式的FPS地圖,切記切記要保證無死角的通路,以確保地圖的流暢性,死路是絕不允許的。

Figure 2 草圖的大致通路繪本

第三,縱向上把地圖的縱截面展現出來,如圖,這是乙個有三層的建築,在第一層前後分別有乙個的廣場。

Figure 3 層數變數

第四將你畫完的三張圖,以top-down的方式,精煉成一副草圖,這幅草圖就是一副成型的layout了。

Figure 4 成型的layout

第五,增加一些簡單YY的美術環境在旁邊,這時就要考慮map的文案包裝和美術包裝問題了。作為乙個什麼都管一點的關(管)卡策劃,你要考慮到玩家在每一層都應該都能看到具體的focal point(聚焦點),以提醒玩家當前的位置與方向。這點西洋工作室看得很重,切記。

我們可以YY這張map是一張高鐵站,姑且稱為杭州東站。那麼,就可以在ground floor西側放乙個大型雕塑(蘇東坡、白居易任你選……建議選擇比較符合現代工業感的concept)。在ground floor西側放乙個橋,美國末日有綠橋,我們有錢塘江大橋???

由於我扶手畫畫+美術功底有限,就不畫了。

Figure 5 新增Focal Points和美術包裝簡筆畫

到這裡厲害的策劃其實已經可以結束設計,去用PS或者Sketchup去實現你的map了。但是對於對multi-layer的FPS map不熟悉的朋友們,可以繼續將layout細緻做下去。

第六步,可以分別將1、2、3層的平面圖都呈現出來。

Figure 6 ground floor的平面圖

ground floor為三層設計中,交戰面積最為大的一層。由於是DM遊戲,我們要在大空間中設計較多的障礙。如圖中的四面牆,雕塑FP,排椅,和柱子。

Figure 7 Second floor的平面圖

ground floor為三層設計中,交戰面積第二大的一層。圖中我設計了兩個2.5層,目的也是起到了視覺障礙的作用。

而兩條大走廊,則是專為遠距離手槍玩家設計的choke point(集火點)。

Figure 8 Third floor的平面圖

ground floor為三層設計中,交戰面積最小的一層。由於畫的很快,也沒多想什麼設計點,其實可以在東邊開乙個露台,給予玩家高空打擊一樓玩家的機會,也可以突破狹隘的視覺閉塞限制。

第七,單人競技的DM模式,出生點(Spawn points)是隨機的。那麼你就要標出所有隨機出生點,記住,所有的出生點都應該相互被阻礙無法一出生就被相互發現。

Figure 9 Spawn points增加後的平面圖

最後,別浪費了草稿紙,用線條模擬驗證一下,此圖是不是pathway無死角,若有死角請及時修改,不然到時候入電腦你會吃虧(要重新修改啊,加班啊)。

Figure 10 通路驗證YY圖

好了,我們這乙個20分鐘完成的「杭州東站」單人手槍MD圖,就做好了。最後我們可以將其適當文案包裝一下,改名為「維和使命(一):杭州東站」。

然後,請開啟你電腦中的各種畫圖軟體,將你自己的想法實現把。

Reference Games

Counter-Strike: Global Offensive

Call of Duty 7: Black Ops

Rainbow Six: Siege

2樓:勃立靈夢

不同遊戲不一樣

彩六cs等等競技性遊戲要考慮可能交火的地方,爭取讓每一條路都有其戰略價值。

arma,squad等寫實要把地圖做真實。至於其他的,不要有bug就可以了……

3樓:炫酷狂拽魅族16p

地圖大小,怎麼控制交火距離,掩體怎麼放,之類的。地圖設計實際上非常困難,地圖設計決定遊戲平衡性。所以像戰地1兩個dlc設計典型自暴自棄式,地圖太過開闊很多人選擇蹲狙。

還有乙個使命召喚13地圖設計就比較模板化,很多圖都是田子型,而且很平面,這樣方便設計。

4樓:青龍豔遇刀

人數,優勢平衡,爭奪點,進攻點,防守點,視野,期望的戰術配合,進攻與防守的路線。。 從最原始的對角直線開始根據你想象的來進行路線地勢障礙設定,然後再調整修正

從射擊對戰遊戲地圖裡一張張看吧,先從對稱簡單的地圖開始,dust2級別的就別想直接起手就設計出來

你覺得守望先鋒的哪一張地圖設計得最好?

Skyward AB點 花村 進攻方法多,防守方偷後方法也有,要打配合,可以有很多操作佔點 漓江塔 作為千年老法gay我覺得這圖skr好圖 推車 多拉多 狙擊手有較多的發揮空間,可以進行拉扯 似水年華 那肯定就是之前的新地圖暴雪世界了,算是史詩級製作了!暴雪世界地圖可以說是大師級的作品了。地圖分為4...

若要繪製一張金融世界的地圖,你會如何著手?

謝華 我覺著如果要畫金融圖,先得畫政治局勢圖和經濟結構圖。金融是在其兩者基礎上存在的。乙個國家 地區 的金融分布,是和這個國家的經濟政策以及人文環境分不開的。我覺著這個想法很好,但目前的可操作性有些難。手繪也許可以吧,但是電腦不太了解。 劉華俊 我能想到三種方式 一,思維導圖 樹狀圖 二,網狀圖 三...

「我想要一張進入你世界的地圖」 家長如何應對孩子的心理健康問題

看這個問題雖然很久了,希望你現在越來越好了。我還是希望說兩句能幫到你,我曾經有一段時間和你一樣的抑鬱症狀。也是由於我媽的內心脆弱,人格不健全造成的一系列問題。熬夜 酗酒 吸 各種慢性自,殺的方式活著,每天沒有希望,只希望睡著了就再也不要醒來,想著吃安眠藥自殺,跳樓自殺,但又覺得不甘心,可能覺得那樣慢...