MMORPG遊戲肝度怎麼設計最合理?

時間 2021-06-08 15:13:04

1樓:

肝度,即玩家勞動價值,是遊戲設計的乙個結果,而並不是設計初衷,僅考慮非時長收費遊戲的話,可能有以下幾個點:

遊戲留存設計是怎樣的,多久的遊戲時長可以讓玩家和遊戲保持連線

遊戲社交設計是怎樣的,每天多長時間可以讓社交系統發揮形成真實社交的作用

遊戲的核心樂趣在哪,每天多長時間可以體會到,純粹的勞動是設計者和玩家都不想看到的

遊戲的成長體系設計是怎樣的,多久可以讓玩家獲得成長反饋

遊戲的免費產出價值和付費價值比例,非付費玩家和各個付費區間玩家是什麼樣的差距,活躍玩家和非活躍玩家是什麼樣的差距

以上可能是相對核心影響「肝度」設計的因素。

2樓:所有星星都哭了

像逆水寒那樣的肝度就不錯,我玩的MMORPG遊戲可多了。每天都要花很久去清日常任務,在我玩的MMORPG遊戲裡面,逆水寒花費的時間是最少的。首先副本難度比較低,只要裝備好了刷的很快。

關鍵是逆水寒現在有減負,很多任務都合一起了。留了很多時間去體驗逆水寒的其他玩法。

3樓:梅魯

吉田那句話其實和是否碎片化娛樂,強迫肝並沒有太大關係。他的本意是不要把遊戲變成每日打卡,不要每天都被遊戲框死在遊戲裡了。

因為如果說碎片化的話遊玩,那ff14,2.0到現在的主線劇情,不就是最勸退人的要素嘛?再退一步說,玩家堅持到了主線通關,或者畢業,然後開始進行碎片化遊玩,那大多遊戲也能做到,這並不是ff14的特質。

而玩家是否感到去強迫肝一件事的因素則很多。除了本身的遊戲時間外,對遊戲的熱愛程度,想要達成遊戲中的某種目的速度以及遊戲對達成速度做出的限制,甚至玩家之間進度的對比,都能影響玩家對於一款遊戲是否強迫他肝的判斷。

至於mmorpg未來的發展很難說,現在來看,市場上的mmorpg要麼就是把現有主流的Mmorpg模式移植到移動平台上,順應時代。要麼就是在「擬真」化的道路上繼續發展。

兩者都有大問題,前者說白了就是不得不,因為mmorpg這型別就不太適合移動玩家的遊玩習慣。而後者,開發成本過大,遊戲系統複雜難做優化,除了少數幸運兒,基本上活的會比較慘。

4樓:氟寶寶

rpg遊戲有乙個致命的問題就是遊戲可以通過劇情、探索等不可重複體驗內容帶給玩家的遊戲時間有限,買斷制的單機還好,遊戲內容全部體驗完成以後只需要繼續開發新的dlc去賣,雖然dlc的內容也是不可重複體驗的,但你對於同乙個ip你可以源源不斷地去給玩家提供新的不可重複體驗內容

但mmorpg不行,mmo要求必須有玩家之間的互動,還必須長期運營,那麼就不可能只依靠不可重複體驗的內容去留住玩家。

所以只能鼓勵玩家去不斷地玩可重複體驗的內容,俗稱——肝。

要麼是pve的大秘境/rougelike模式,要麼是加入pvp元素,但總歸會提供給你乙個肝下去的目標,這個目標通常是段位/裝備等級/人物等級等等,也包括概率掉落的收集類目標如外觀、稱號等。

所以mmorpg如果完全不肝,就留不住玩家,也就難以作為乙個mmorpg遊戲長線作戰,就更賺不到錢。

在現階段,軟硬體技術都還不足以給玩家帶來沉浸感更強的時間段之內,mmorpg都沒法不肝。

什麼時候《頭號玩家》成為現實了,rpg遊戲才會重新回到王座。

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