從程式角度以撒的結合是如何控制不同道具之間配合效果的?

時間 2021-06-04 14:29:35

1樓:獨立遊戲魚

對於系統的縱切的優秀程度決定了這種型別的組合實現的難度。

比如題主的例子。

如果乙個子彈包含了單元、移動軌跡、複製方式的方面,每一顆子彈乙個瞬間只能包含每乙個方面的乙個例項。

不同的道具組合只要根據優先順序選中高階的單元重新組合即可。

比如硫磺火=硫磺火單元+直線移動+直線複製

小小星球=環形複製

則組合後的子彈為硫磺火單元+直線移動+環形複製對於這種遊戲,單獨的實現每一種組合其實是不可能的。

乙個公開的優秀的實現思路可以參考塞爾達的化學系統,有個GDC上的演講有提到。把遊戲中的具體系統分成元素和物體兩個部分,然後只要實現每個物體的單元素互動即可實現豐富的組合了。

在我們遊戲裡有乙個類似的問題,

火焰可以燒著角色和物體,水可以滅火,水也可以導電。角色可以被電擊,冰凍。而每乙個角色還具有可以被舉起和投擲、與場景機關互動的物理屬性。

比較差的實現一定是每乙個組合去寫,但是系統的複雜性很快會擴張到無法控制的程度。

在經歷了四次重構之後,我得出了乙個和塞爾達的化學系統類似的實現,不過略微複雜了些。

遊戲中所有的物品被分成子彈、肉體、場景物體和元素四類,分別處理每兩類之間的互動。

每乙個型別的例項在任意時刻只能和單一的另一型別物體互動,從而極大地簡化了實現的難度。

如果在做之前就知道塞爾達的實現思路,或許會少走很多彎路,也會減少乙個物品的型別,但是基本上來說,遊戲的設計,很多時候就是乙個分類學的問題

能夠識別出系統之間的區別,你就可以開始系統的切分和設計了。

希望你能少走彎路。

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