為什麼射擊遊戲中手柄無法做到像滑鼠一樣精確瞄準?

時間 2021-06-01 03:54:49

1樓:光錐之外

直觀度不同

瞄準的實質可以看成在螢幕上畫一段曲線,滑鼠的本質是描點連線,搖柄的本質是控制方向和速率。描點連線肯定更直觀

人類在運動方面的思維方式本來就是建立在位置上的,而不是速率和方向。滑鼠控制的是位置,固然最直觀。而觸控螢幕控制的也是位置,所以也有移動端的第一人稱射擊遊戲

2樓:許諾

就像給女司機(行人)指路。

搖桿:正北方向走500公尺,轉盤處從北偏東30度的那個出口出來直行300公尺,左手邊有個小巷,進去直行大約100公尺後第二個路口右拐,然後看到一間朝西開的大門就到了……

滑鼠:跟著我走!

3樓:無常真人

有個人要把畫掛在牆上,叫人幫忙引導:

手柄:往上點,上、上停。再往右點,太過了再往左點。我覺得還有點歪,你把右邊抬高些。嗯,現在應該差不多!

滑鼠:我拿著個手電筒往牆上照,照到哪你就掛到哪吧。

4樓:阿薩西諾

滑鼠指標的位移與滑鼠的位移成正比

搖桿指標(準星)的位移與搖桿的位移對時間的積分成正比

換句話說,滑鼠是小慣性系統,搖桿是大慣性系統,容易超調,就像挪動一張紙,你可以很快很精確地挪動,推動一塊大石頭,你用力小了石頭不動,用力大了石頭又滾太遠…

5樓:wdwbook11

不瀉藥首先要搞清楚手柄和滑鼠移動準星的運動方式。

先說說滑鼠①。 當你移動滑鼠時,滑鼠背面的「亮點」會掃過一段路徑,這段路徑通過電訊號傳入主機,並在乙個平面直角座標系中繪製出來。路徑在座標系上的各個長度會通過乙個比例係數換算成螢幕上的各個對應的長度。

通俗來說,這個比例係數叫做「滑鼠移動速度」。經常用電腦的人知道,經過幾個小時,人就可以適應乙個固定的滑鼠移動速度。

手柄 手柄來控制指標/準星是通過搖桿的。

有一些手柄②,指標移動速度是固定的,也就是說方向可控,速度不可控,「說走就走,說停就停」,可以說是瞬發。

還有一種③,指標移動速度隨著搖桿的傾斜角的變化而變化。

咱們來看看這幾種操控方式的vt圖,也就是指標移動速度隨著時間的變化而變化的影象

如圖,1中無論是k值還是Δk都有無窮多個值,隨心所欲

2中k=0,只有k有且只有乙個值

3中(影象不會畫)k的值有無窮多個,但是Δk是固定的,也就是說k值的變化是均勻的

固定的vt圖斜率k對於操作來說更困難,因為這不符合人體運動的原理——指哪兒打哪兒,而手柄則是打哪兒指哪兒。通俗來說,這很彆扭。

正是因為滑鼠工作原理的vt圖斜率的多樣化才使得玩家更舒適,有著更精確的操作。說白了就是很人性化

手機碼字很累的o(╯□╰)o

6樓:紅酸枝飄窗

這個主要就是搖桿和滑鼠的區別了,滑鼠有手掌作支撐,同時用五根手指頭來操作方向,怎麼說也比一根手指要穩定和精細得多,而且搖桿範圍只有乙個圈,沒法做到像滑鼠那樣來去自如,視角速度問題也很傷腦筋,必須在速度和平緩之間找到平衡點,所以操作方式人體工學和技術上的問題都有吧……說起來我用過最精確的射擊方式是NDS的觸控筆,直接點螢幕準的嚇人。

為什麼不少玩家無法接受 沒有準心 的射擊遊戲?

南哥 我覺得是人眼的問題。首先現實中我們用機瞄人眼的注意力主要是敵人,槍身基本都是被眼睛忽視的 你可以拿個棍子試試 並不影響。但是遊戲裡機喵,槍身佔半個螢幕,槍桿前面的那個凸起比對面人都大,槍身一抖就看不到人了。 高阪穗乃果 叛亂 隔著幾十公尺突突突還蠻有意思的,畢竟有雷射指示器,看起來也不是很困難...

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