為什麼越來越多的人痴迷於遊戲?

時間 2021-05-06 21:36:47

1樓:神經蛙

高讚回答就是井底之蛙,遊戲就是一種愛好,一種偉大的設計,你說越來越多人痴迷於遊戲,但真實情況是還有一大部分人根本不玩遊戲,這也算是一種社交。真正喜歡玩遊戲把它當愛好的,就跟喜歡乙個簡單的樂器,一種運動,或者棋類是一樣的,還需要學習然後越來越熟練的。人天生需要愛好

2樓:

可能是因為覺得現實生活有點無趣吧,想給自己無處安放的心找乙個寄託。

比方說,我喜歡玩各類模擬器類的遊戲,玩了很多年的模擬人生,饑荒,最近開始喜歡的乞丐模擬器(hobo tough life)等等,有些是能讓我在遊戲裡身心放鬆,體驗很多現實生活中遇不到的小粉紅小幸福,有些則是比較惡劣的生存向遊戲,能夠和現實生活對照起來看,我覺得也蠻有意思的。

我一直希望科技發展的更快些,馬斯克的腦機介面早點成功,可以讓我永遠活在遊戲裡,當然了,我指的是充滿小粉紅小幸福的那類遊戲。

3樓:不再聯絡

因為我發現蹲家裡玩遊戲比出去玩省錢……我玩逆水寒乙個月付50塊錢的點卡,這錢出去玩也就喝兩杯奶茶orz現在的日常基本就是家和公司兩點一線,比較適合的消遣模式也就打打遊戲了,而且現在遊戲社交玩法做的也比較好,在遊戲裡也能遇到很多有意思的人,認識聊得來的朋友,而且說實話,我現實中的社交圈子確實沒遊戲裡大……

4樓:曹大司馬

我記得我小的時候,小夥伴們幾乎還沒有多少人玩電子遊戲,大家一般都是玩一些群體性的遊戲,老鷹抓小雞,捉迷藏,跳皮筋,木頭人,那時候的遊戲都是大家一起玩很少有男女的分別。可是隨著年齡的增長,我發現身邊的小夥伴開始越來越痴迷玩遊戲,不僅是同齡人,比我小的90後,00後中幾乎沒有不玩遊戲的。

從我小時候的各種集體活動,到現在各種單機遊戲、網路遊戲,大家越來越傾向於去玩更加刺激,更加輕鬆,更加有趣的電子遊戲。但事實真的是這樣嗎?大部分沉迷於遊戲的人,其實並不是因為遊戲好玩,而是因為喪失了對生活其他方面的信心,得出這個結論是可怕的,但真相就是這麼殘忍。

也有的人可能是因為生活的無聊,他們其實也不覺得遊戲有多好玩,只是找不到比遊戲更好玩的事情,才會一直玩遊戲,生活充實的人可能不能理解,但事實是,你永遠想象不到無聊又多大的力量。

還有一種人,是真正的遊戲發燒迷,我們大多數時候理解的遊戲玩家,應該是這類人,他們發自內心的覺得遊戲好玩,並且深深為此吸引,他可能在其它方面卓有成就,可還是深深著迷於遊戲,這個時候我們才能說,這款遊戲是如此的優秀以至於能吸引這些發燒級的玩家樂此不疲。不過,難以置信的是,這部分人往往非常聰明,而且清楚的知道自己在做什麼,他們一般不會真正意義上的沉迷遊戲,並且在工作的時候富有創造力,他們是真正的玩家。

但是歸根結底,我覺得是因為社會在不斷的發展,科技在不斷的進步,才是我們有著充足的物質條件,去用很先進的裝置玩遊戲。對於越來越多的人痴迷於遊戲的這個問題,我認為也不用太過擔心,因為存在即合理,科技進步所帶來的一些變化可能並不是壞事。人們在越來越精良的遊戲中流連忘返這並不奇怪,但是我們也要警惕在利益的趨勢下,遊戲廠商變得越來越無良,而那些用心做好遊戲的公司往往贏利困難而造成「劣幣效應」,科技不可怕,痴迷遊戲也不可怕,真正可怕的是背後的慾望。

5樓:

乙個律師轉行做遊戲的心路歷程:

6樓:

主要是因為方便、快捷、廉價、消耗小

時間方面,遊戲能夠在極短時間內快速提供滿足感/刺激感/專注感/新鮮感等各種形式的快感,特別是手機和掌機的普及,基本能讓人隨時隨地不分場合的進入遊戲世界。而且根本不需要實際玩伴,能上網就行。

物質方面,玩遊戲基本上是最便宜的娛樂方式了(超氪除外),哪怕像我這樣的裝置黨,整一套各種主機+PC+外設,也就是幾千刀/兩三萬塊錢的事。這已經是相當造的玩法了。將就點的,一台PC就夠了。

遊戲也便宜。玩遊戲的單位時間花費=(裝置+遊戲)/娛樂時長,算下來一小時幾十塊錢頂天了。玩得時間越長單位時間的開銷就越小。

玩手遊王者榮耀這種的,一台手機零氪金打幾百個小時,每個小時才一兩塊錢的成本。

體能方面,玩遊戲的消耗很小,不像大多數運動那樣消耗很大體能,普通人隨隨便便就能輕鬆連續玩幾個小時遊戲不累。

像普及程度高的活動,比如打牌、打麻將(其實都是打遊戲),都有著廉價易獲取消耗小的特性。但現實生活中打麻將打牌還需要湊一桌,對人數對場地有一定要求,把這些搬到線上之後長輩們也能對著電腦和手機玩一天不帶眨眼的。從人類文明出現到現在,再沒有比開啟手機玩遊戲更方便快捷廉價的娛樂方式了。

7樓:流螢

遊戲是英雄= 主演

上學義務教育

上班為了老闆

創業 =韭菜

花幾塊錢當個主演這麼好的事去哪找?

主演是人的一種承認欲求, 也就是學習說的反饋之類的。有反饋就能學好正因為你學的好被認可了所以這變成一種激勵。 但是emmm 成本太高遊戲上去直接開演霸王別姬!!

你就說這爽不爽了

8樓:空城孤影

那就看怎麼定義「痴迷」了,現在很多家長提到遊戲就是皺眉,孩子讀書乙個週末,週日晚上玩了乙個小時遊戲就說他上癮,那顯然是很主觀的一種說法。

像我之前是大學期間玩逆水寒,但是沒有耽誤過上課,作業等等其他的活動,空餘時間我就在寢室裡和室友一起組隊逛街刷本,很快樂啊~室友有時候不在我乙個人也會玩,可能看來更像是痴迷?上完課回來休息我上逆水寒看看風景,招人聊聊天,放鬆放鬆他不舒服嗎?

9樓:磨洋工

任何時代的孩子甚至大人都愛玩,只是方式不同罷了。

現代社會,有了千變萬化、層出不窮的電子影象與作業系統,誰還有興趣去髒兮兮的泥土裡刨挖,誰還有興趣去汙濁的河裡玩水?

社會變了,圈子也變了,在這個人擠人的社會裡,那還有什麼一切都施展得開的小院子,連狗窩的位置都已經沒有,蜂窩閣樓,各自為家,缺少了玩伴與鄰居朋友,人們的寂寞,人們的孤獨,孩子們的童趣,都被盡數扼殺在乙個有限世界中的無形的搖籃裡。

試想,人們與孩子們怎能不依靠蜷縮在屋子裡抱著手機借沉迷於網路遊戲來解決自己一天的苦悶與成長的煩惱?沒錯,這個時代確實是極大進步了,但從某一角度倒還不如進步之前,甚至可以說是在退步了。

有句俗話說的好:上帝開了一扇窗,必定會關掉一扇門,上帝給世界帶來了便利與飛躍,或許也帶走了這個世界原本的質樸與純真吧。

10樓:人間忽晚

清朝給中中國人帶來的是無盡的落後,中中國人自古以來習慣欺軟怕硬,習慣聽從使喚,習慣飛揚跋扈,習慣弱肉強食。

自改革開放以來,我們中國的建設很快,壓力不斷增大,形成當今的大社會,在底層的人終究是生活不美滿的,受到的委屈、不公平、折磨每個人都懂,而每個人不相互理解。在別人的是非面前考慮的只有如何批判ta。在別人的好壞面前考慮的只有如何自己有利。

在別人的強弱面前只有考慮自己受到的影響。

有相當一部分人玩的遊戲是有暴力傾向的,自己問問自己,你玩遊戲的時候有沒有暗暗地咬著牙想殺死你的敵人?根據我自己的深思熟慮,我覺得相當一部分人玩遊戲是有釋放壓力的原因,我在這裡說明一下,如果你是因為無聊而玩遊戲,說明你也有一小部分的釋放壓力的成分,為什麼?生活美滿,每天都有感興趣的事情要做,遊戲是不會讓你在無聊的時候想起來的,甚至你都不會無聊。

痴迷遊戲痴迷的是什麼?很多遊戲以殺人為目標,或者更具體的說,以抹滅敵人為目標,fps、moba、卡牌、沙盒,以及大量單機,都是為了讓乙個虛擬生命死亡,從中取得的快感或者說抹滅而達到勝利取得的快感在現實中無法得到,暴力狂不是一朝一夕能夠養成,遊戲迷是在遊戲中取得足夠的爽快感,越來越多的人為了得到現實裡得不到的勝利而痴迷其中,我覺得,想要解決這個問題的重中之重,不是讓痴迷者不玩遊戲,而是讓社會可以更美好,更友善,多給別人乙份善良,少給自己乙份束縛,人生如戲,在生活中找到樂趣,是痴迷遊戲者的最好歸宿

11樓:蓋婭

一方面,只要在遊戲中完成系統安排好的任務就能獲得獎勵;另一方面,只要花時間或者是金錢投入的足夠多,那麼在遊戲中,就能收穫到乙個不錯的結果。

但是這時就會有家長講,學習不也同樣是這個道理嗎,為什麼孩子不喜歡學習?這時候我們所要講的第二點就能夠回答這個問題。

導致遊戲成癮的第二個原因就是,反饋的及時性,在遊戲過程中,只要完成任務就能立刻獲得獎勵,或是級別的公升高或是金幣數的增加,如果是在網路遊戲中,還能夠得到社交的回應,滿足個人的社交需求。

而在日常的學習生活中,孩子的認真學習並不能即時的就得到反饋而是要等到考試的時候才能夠收穫反饋,甚至可能出現,認真學習乙個月卻沒有達到家長的標準,反而收穫批評這樣的情況。

父母換位思考一下,面對乙個即時的獎勵和乙個延時的懲罰,你更願意選擇哪個呢?

遊戲能夠讓人們沉迷的第三個原因就是責任的可逃避性以及自我實現的低成本性。

在遊戲中,輸了可以選擇「再來一次」,或者從新選擇新的隊友;但是在現實生活中,我們總要一次次的去承擔因為錯誤的選擇所帶來的不好的結果,同時我們還沒辦法「再來一次」。而這種「自由的痛苦」也就成為了人們會選擇逃避到遊戲中,沉溺於遊戲所提供的低成本低風險的自我實現之中的原因之一。

所以,孩子為什麼愛玩遊戲不是什麼世界未解之謎,沒有人會不喜歡體驗快樂,這和很多大人愛打麻將其實是乙個道理。

12樓:綻放的蘑菇

1 掙夠乙個億那個

2 開上蘭博基尼

3 上藤校

4 成為人上人

5 通關只狼

對於大多數人,這幾條哪個有確實可行的路線呢?哪個更可能做到呢?

13樓:Eso64bit

偶爾也玩遊戲但是隨著歲數上來基本不沉迷了以前顯示卡裝置換的勤 1080的老卡很多年沒動了電腦基本就是看新聞跟電影有很多之前迷戀的系列出來新作也會買但是也是玩一會就基本放那裡了

14樓:美業11哥

我2023年開始接觸網路,從早期的紅色警戒、到CS反恐精英、到2003-2023年的大話西遊,到魔獸,說沉迷一點都不為過,現在想想,不僅花費了大量的時間還有要花錢,甚至為了玩,整夜整夜不睡覺,健康也是受到了影響,搞明白這個事從兩個層面來看:馬斯洛需求層次理論將人的需求從低到高依次分為生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求;

不難發現,現狀人都能滿足於生理、安全、社交的需求,但是每個人能否在現實世界找到尊重和自我實現的需求,不一定,不過另外乙個虛擬的遊戲世界,人人平等,都可以找到,那麼當然人人趨之如騖了!

所以,沉迷的背後是因為設計遊戲的人抓住了人內心深處的弱點:

1、遊戲都有任務比如公升級、比如PK,開始遊戲這也是你投入情感的開始;

2、遊戲的過程中不分有錢沒錢,年齡大小、高矮胖瘦、收入高低,只要你熟練玩法,都可以從中體驗到被尊重(技高一籌)和自我實現(榮譽感);

3、更好玩的是付出的收穫,投入的情感在遊戲中完成任務後獲得一定的獎勵,作為回饋和自我情感的釋放!

1、時間太多了

2、人生短暫的迷茫

大把時間無所事事背後其實就是每個人人生的追求和目標的問題,如果你不滿足於現狀,肯定要努力,努力就要學習提公升自己,除了把遊戲作為職業的人之外,沉迷於遊戲就是人生出現了迷茫,需要從新正視和思考一下自己的人生了;

3、身邊有個愛玩的圈子

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