遊戲中的技能字段多少個合適呢?

時間 2021-05-06 21:36:47

1樓:白雪皚皚

我一直覺得英雄聯盟的qwer是最適合玩家的技能鍵位,就像我們平時打字一樣把手自然放在鍵盤上,對於玩家來說學習成本最低。

如果都像劍靈那樣設定個15個技能鍵位的話,長時間玩下來手指肯定是酸的不行了,4-5個是最佳的。不過像我現在玩手機遊戲,玩九州劫這種,就是乙個技能鍵位哈哈哈,乙個手拿手機,乙個手指點觸,簡直是悠哉的不行。

2樓:MiiDK

這個還是看遊戲的需求,遊戲偏向的核心賣點,以及操作方式來決定比較好。

OK,如果你的遊戲是主打各種技能之間不同的組合,且同時擁有對不同技能組合的支援,那麼,根據自己的預設設定技能欄位就好了。D3設定6個,就是有足夠的支撐,例如被動,例如魔盒,就像火多重,火猴鐘,美隊流,寵物流等,都是通過合適的技能組合進行戰鬥,要說的話D2其實只有兩個…要通過FX切換。

如果是要玩家在遊戲中僅體驗過關,打擊感,少點也沒關係,反正他們喜歡用哪個就自己選,不少ARPG手遊右下角4-5個就是比較合適的數字。

至於某些遊戲一大排的技能,例如毒奶粉,是技能比較多,廠家又希望玩家利用各種不同的技能……哦,對,那叫快捷鍵,準確說不是專屬的技能字段,另外我記得毒奶粉是可以用搓招代替快捷鍵的…所以只用將比較難搓的放快捷鍵為就好了,好搓的直接搓就好。

哦,好像說的有點偏,那個就換個說法,ARPG,是動作角色扮演,如果需要更多的強調動作要素,減少RPG要素,技能欄位就可以設定的稍微少一些,2-4個足夠,技能作為戰鬥的支援有很大的作用,但都是動作的輔助。如果強調角色扮演,可以稍微多一點,4-8個都可以,角色扮演需要的是沉浸感,讓玩家有更多的戰鬥方式,當然,用指令選單代替也是可以的,這樣就不用技能欄了……

技能一般要遵循高威力高COST,低威力低COST的原則,在此原則上先設定預想的角色玩法,然後根據角色的玩法定製技能,再根據技能定製技能欄位是比較好的選擇。

其實吧,以上都是口胡的,最重要的是,遊戲製作人想設定幾個就設定幾個,只要他覺得開心,讓你感覺不爽就好了,你奈他何?(其實還是根據遊戲的需求來的)

3樓:熊起

字段可以很少,但是備選技能需要很多,字段需要多是被技能數撐起來的,所以問題出在:乙個欄位只放乙個技能。

實際可以在字段裡放技能列表,按第一下放第乙個技能,接著放第二個,如果有放不了的直接放第二個,只要投放時機接近就可以放一起。當然列表編輯功能要全一點。

暗黑2這種技能複雜度的,5個夠了。

4樓:林紹孟

1,「需要多少個技能字段」,都是因設計目的而定。

籠統講,ARPG的非普攻技能字段,算上移動端和pc端硬體載體,約在3-30個範圍。

2,按設計目的而細分的個數範圍

2.1 非常偏動作

這種遊戲一場需要頻繁操作的戰鬥,通常時長是40秒-150秒,裡面讓玩家20-30%的操作時間是用於發出技能,但這些技能將發揮80-300%的可觀效果。而戰鬥超過這個時長的,通常允許掛機。

低上手難度,3-5個,技能冷卻時間短,由於操作密集容易累,同類副本通關後,允許掛機多。

高上手難度,5-7個,技能冷卻時間有部分比較長,設計上強調精準細微操作、連擊,強調追求高分。

這些常見於移動端。

全民打怪獸(角色扮演成分極少)

主宰飛仙(我們的遊戲,平時還是掛機多,pk時有少量微操作)

(這裡缺個很強調技能組合的5-7個技能欄的遊戲案例,等想起再補上)

2.2 部分動作+部分戰術

7-12個,技能冷卻時間都相對長,個別大招冷卻時間很長。開始強調技能組合、在不同場景應用時需要配合隊友使用不同技能。pve和pvp實用技能剛好大致用完格仔,其中有可能被血瓶(戰士需要)、法力瓶(法師需要)佔據1格。

通常這裡一場戰鬥,或乙個段落,不會超過300秒,有個別初始技能相當於普攻功能,冷卻時間極短,其他正常技能佔技能操作時間也是在15-30%。

暗黑破壞神3

火炬之光2(一時找不到存檔或合適的圖,將就看吧,有空再重新玩)

(這兩個都是pc端,缺乙個移動端的案例)

2.3 少量動作+主要戰術+長線養成

12個以上,這種除了能玩多種技能組合戰術之外,還甚至非常強調多條職業修煉路線的組合養成體驗了。

除了遭遇戰,通常一場戰鬥,尤其是多人副本,需要持續的時間特別長,200-1000秒(15分鐘),最長有達到2700秒(40分鐘以上)。部分大招冷卻時間非常長,但是pk時(例如遭遇戰)非常重要,比如一些家族幫會或神器的技能,一部分設計目的是相當於增加了乙個控制技能,戰鬥時能發揮奇效。

通常這麼多的技能欄,只見於pc端,因為只有pc端才能給你橫豎3排空間放一大堆自定義技能,眼花繚亂,但用起來也許有指點江山的快感^^。

征途(pc版)

天龍八部(pc版,注意F1-F10這排還能翻頁)

5樓:老中醬

看了問題中的那個回答,想起來了乙個關於遊戲內選擇設計的理論,就是一旦選擇過多,玩家就會傾向於什麼都不選,這個數量的上限就是6個,多於6個,則可使用開子選單的方式來解決。

技能數量的設計大概也是參考這條理論吧,數量多的盡可能靠子選單的方式解決。

6樓:GangChen

我有乙個大膽的猜測:根據遊戲型別,技能數和歷史決定的。技能數越多,需要的技能位置越多。以往的同型別設定那麼多,那麼自己遊戲也設定那麼多。

再吐槽一句:技能多的,技能欄再多都不夠。

7樓:刷勇者的大魔王

同為ARPG《Diabolo 3》和《The elder scroll 5》,前者有六個技能鍵,後者只有兩個,想用其他技能還得開選單換。

然而這不影響這兩款遊戲都成為了玩家口中的神作。

再舉個例子,《泰坦之旅》有二十個技能鍵,加上鍵鼠左右鍵。總共二十二個鍵。然而普攻賊只要十個鍵,飛刀賊只要四個鍵,陷阱賊只要兩個鍵。

如果真的要說ARPG適合幾個技能欄的話,我覺得單機遊戲,不在乎職業平衡的話,就隨便設計一下,十個二十個都無所謂。而《暗黑破壞神》是有PVP與推塔競爭,需要使各個職業平衡,所以限制了各個技能的數量(其實還有乙個原因是暗黑沒有技能點系統,不限制技能欄操作太複雜,新人不容易入坑。)

考慮一下,自己如果是玩家,有幾個技能欄能體現出所選職業的特色而又不會比起其他職業來講太強,就可以了。

8樓:HaN

pc端鍵鼠操作7個適中,欄位多會影響有效操作,字段少於7對於技能多的遊戲則有些不夠用

pc端純鍵盤操作2個適中,欄位多同理,欄位少則需要轉換為不可見組合鍵替代

主機端最多四個,一般替代(RBLB/R2L2以及R3L3),理論上越少越好,可以設定更多功能

9樓:Mozart EVan

首先要明確一點,技能欄是什麼?是快捷鍵,快捷鍵是實體鍵位

那麼很明顯的一點,以主機為原型開發的非rpg及rpg元素少的遊戲必然技能欄少(如果拳腳不被定義為技能的話)

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