在遊戲王卡牌遊戲中,為何在現環境中要將牌庫中卡牌數壓在下限中例如國服決鬥鏈結中主流卡組都20到25張?

時間 2021-05-06 16:55:57

1樓:zanxas

從數學角度來說,能一回合召強力怪獸的是某兩到三張牌的組合,如巨龍聖騎士配巨神龍的遺跡一回合直接白龍,2/20的概率明顯大於2/30。

2樓:零凌

首先除了決鬥鏈結都要在40張卡以上才能玩

然後決鬥鏈結20張當然是因為卡越多抽中關鍵卡就越高幾率

簡單來說你要是玩5屍塊你巴不得卡組就5張乙個道理

3樓:Leslie

乙個很簡單的原因防止卡手,卡牌數量過多,可能會出現一手的魔法/陷阱或者上級怪獸,然後接下來幾次抽牌也都是沒法使用的(遊戲裡換卡的牌太少),最終就是白給

4樓:五月病之王

60卡構築和dl30卡構築一般都是割草(dl割草禁了)/不希望廢件上手(起手兩毛褲啥的

40卡/20卡構築就是為了壓縮牌庫增加key卡上手率

5樓:某狗的野望

誰都知道是為了更好的過濾到關鍵卡,但是為什麼要這麼做,還是為了更加簡化遊戲過程,不然也不會少幾個格仔。這樣操作上限也少了很多。從幾十分鐘的遊戲過程縮短到了幾分鐘。

6樓:xhh小外

遊戲王其實是乙個確定性比較強的卡牌遊戲。

我拿到這幾張牌,避開這幾個坑,就能確定打出下面的combo,從而達成某種場面。

而最大的不確定就在於起手……

所以當然是要削減卡牌數量,盡可能讓優秀卡片上手。

然後這個習慣被帶進了決鬥鏈結。

其實,坦白的講,我乙個斧王卡組,何必壓縮牌庫啊。

反而增加了四坑起手的概率。

只是習慣罷了/確信

說到底,卡片多還是少,都是為了讓卡組更強。

7樓:Fairly

最近遊戲王決鬥鏈結國服上線不久,玩過的基本都知道卡組限制張數在20~30之間,相比於ocg規則的限制張數少了一半的卡牌。三怪三魔陷4000血的的設計意味著遊戲王決鬥鏈結是乙個以高速決鬥為主的玩法。

看過動畫打過牌的都知道,卡帶的厚的還能贏的除了主角團基本上就沒別人了,所以絕大多數決鬥者基本上都會攜帶一些比較輕薄的卡組,更有甚者在這20張卡裡面還會攜帶聖杯這種壓縮牌庫的卡牌。

而這麼做的目的就是快速濾到核心牌從而打出更加緊湊的效果。

因為決鬥鏈結4000血的緣故,所以打到空牌局是比較罕見的(削卡大哥除外),基本上在20張卡的博弈之間就已經能夠決定玩家之間的勝負。而且決鬥鏈結國服裡20張牌上手戰鬥key牌的概率非常高,壓縮空過回合也能讓決鬥變得更有意思。

目前遊戲王決鬥鏈結國服環境主要是以初代為主,卡組構築以及玩法相對來說比較直接,沒有像聖騎士、魔女術或是陰間熔岩魔神這種需要卡牌value作為支撐的卡組。所以在這種情況下,帶上幾張坑卡,怪獸拉到20張的數量基本上也是國服的標配玩法。

,不過要論主流的話還是20張更香一些。

而且20張的卡組無論是在國服刷傳送門、怪物之門或是在排位中上分都非常舒服,所以在國服玩的時候構築卡組可以盡量以20張為主。

8樓:不怕封刪改的愚人

遊戲王節奏很快

正常情況三回合已經決定勝負了

就算是後手,這時候也才摸到第八張

檢索卡又少

怪獸效果檢索還要占用每回合一次的下怪額度

壓縮牌庫才是最好的選擇

9樓:二人易貝

因為低張數可以讓需要的牌更快上手。

高張數一般都是有特殊目的的,比如割草類卡組要割草,再比如多軸英雄因為有足夠多的啟動點,也有選擇塞滿60張來稀釋廢件。

10樓:列文Blizzard

這是因為主流卡組往往有一套穩定的展開手段,即通過起手卡牌中的核心卡、檢索卡展開來達到鋪場,壓制作用。可以看出核心卡的上手率是需要保證的,因此通過壓縮卡組總卡數,可以增加核心卡起手的概率,有更大機率成功展開的同時減少卡手事故。

11樓:

正確的牌組:

· 有明確的combo+盡可能多的濾抽過牌,盡量達成一兩回合把重要的卡全抽到手中(或者送到墓地裡),然後卡組剩下幾張壓底就行。

錯誤的牌組:

· 系列牌組,乙個系列的牌全加進去,然後考慮齊齊全全來應對各種可能的魔法陷阱(比如防止扣血,防止攻擊、各類龍捲,落穴),卡組堆滿,全靠神抽。

12樓:大魔王

簡單點,開啟你的卡組,你隨便排列組合一下卡組裡任意4張牌。看是20張的時候卡手的可能性低,還是30張的時候低。

再來,思考一下你0張手牌時,隨機挑一張,是哪種時候你更有可能救命

13樓:錙禨

和ocg不同,目前的國服dl卡組沒有廢件一說,同時某個卡組核心的卡數量較為稀少,實際上有不少卡是為了填滿20張強行塞進去的。其次,和動畫裡對策卡需要的時候必定上手不需要的時候肯定不會卡手不同,在ocg或者dl裡,不考慮換side的情況,那麼除了對環境內大多數卡組在大多數情況下都能產生良好效果的卡,別的卡都是廢卡(side的話則是要對於某乙個特定卡組在大多數情況下都能產生良好效果的卡),那麼實際上可供選擇的對策卡將要比動畫裡少很多。這種情況下,與其塞一些只能在少數情況下生效的對策卡,考慮徹底的提高自己的核心卡以及現環境下多數情況下生效的對策卡上手率,可以認為是乙個比較好的策略。

而這樣構築的卡組,在國服核心卡大多較少的環境裡,壓縮到20張的是比較常見的

14樓:冷風中的殘燭

為了快速抽到自己要的卡,一次成型,堆太多卡容易卡手啊,一卡手真的就會氣死人的別人一張張的卡過你,你半天一張卡都打不出來,心態真的容易炸。

15樓:花花釀酒

檢索,因為個人沒有在玩決鬥鏈結只有玩過ocg

以ocg火過的乙個梗褲襠藏網路小龍舉例,網路小龍是龍拳核心展開點之一,某次大賽因為參賽選手起手冒的網路小龍以卡掉地上為由從褲襠裡面掏出來一張網路小龍,當場被抓而且卡片還是熱的

以ocg為例,40張裡面上手3張網路小龍其中一張和60卡裡面上手3張網路小龍你覺得那個概率更好?決鬥鏈結同理

16樓:浮幽櫻花

主卡組數量越少,非同名/同系列卡越少,上手概率越大乙個卡組最需要的是什麼?穩定性。花裡胡哨沒有用,做的出理想的終端才是關鍵,而起手是最大的不穩定因素,怎麼讓起始手牌不穩定因素降低?

1,大量投入同名卡/同字段卡和對應檢索卡

2,盡可能降低卡組厚度方便起手就能抽到運轉3,將命運交給萬能的「平衡」技能

由此可見,將上述3者融合在一起當然就是最理想降低卡組不穩定風險。

這樣起手不卡手才能保證卡組的流暢運轉,而不是看什麼強大就亂塞一通導致開局上手慘不忍睹

不要以為遊戲王真的是乙個賭狗遊戲,怎麼讓卡組不賭命才是每乙個牌手絞盡腦汁考慮的事(包括真賭博卡組槍龍系列)

17樓:Lomamama

國服當前環境沒有什麼運營的說法,大多數人的卡都不全,基本就是動畫初期「我覆蓋乙個怪獸,覆蓋兩張卡,回合結束」這樣的環境。過牌能力基本等於沒有,與其說是卡組對卡組,不如說是手牌對手牌,初始手牌變得無比重要,那麼壓縮牌庫也就在情理之中了。

(軍隊龍真的好用)

18樓:霧之湖笨蛋

因為國服現在濾抽、檢索手段過於低下,所以盡可能壓縮卡組增加key牌上手率

不過這也給了某套卡組可乘之機-暖蠕蟲爆牌,很容易就可以把20卡的卡組削光,但是在遇到新手組的30卡卡組時基本可以直接認輸

19樓:sariel.xiao

這種說法,對也不對……

如果是關鍵卡+強力單卡+少量廢件的構築,那一般是傾向於壓縮卡組保證關鍵卡上手率,所以會朝卡組數下限靠攏

但如果系統廢件較多的情況,則也可以選擇混軸展開,通過增加展開點來在盡可能不降低初動卡上手率的情況下,降低廢件上手率,這種情況則卡組會朝上限數靠攏

20樓:AxeAlex

因為一般卡組核心卡就那麼幾張……

如果說那天出乙個卡組,它核心卡只有5張。

那其他15張牌如果允許的話,恨不得全帶過牌。

現在的人想方設法的壓縮卡組,就是為了核心卡早點到手裡。

早點展開,那贏的機率就更大……

21樓:北狗

這確實是乙個非常好理解的問題。

其實不是20-25張,而是如果能壓縮到20張,一定要壓縮到20張。

1/20肯定是要大於1/30的。

說的簡單一點就是為了提高上手率,快速抽到你想要的牌。

所以能濾抽的卡牌就顯得格外重要,而強欲之壺穩定1換2,所以他是禁卡,一張都不准帶。

後來玩ygo的時候才知道,為了增加濾抽,玩家可以不擇手段。

22樓:老翁

簡單的概率問題,壓縮卡組可以提高核心卡的上手率。

3/20和3/30明顯不同。

目前壓縮卡組最強的卡是這張魔導雜貨商人。

運氣好,一發下去半個卡組都有可能,最差也是上手一張魔陷,堆到勇烈龍加白龍就是血賺。

至於那些害怕把卡組堆沒的,一般來說,一般對戰卡組不會抽光,意味著堆下去利用不了的卡,可以認為是對戰打完都還沒抽到。

ocg有張除外卡組十張抽2的壺,一樣一堆人用,到手的資源是卡差,在卡組裡抽不到的等於沒用。

23樓:龍若琳

提公升key卡上手概率,方便排程。

順便一提,由於部分卡組的基礎部件龐大,外掛程式系統排程又非常流暢,造成現環境一大堆上位卡組並不是40張……

24樓:阿里種木耳

很多時候起手的質量關乎整局勝負,卡組越薄你的核心卡片上手機率越高,除非你是割草之類的特定戰術卡組,不過國服還沒有割草。。國際服割草也吃表了

25樓:李CC

檢索卡較少(以決鬥連線國服來說應該沒有檢索這個說法)卡組主軸較小(以決鬥連線國服來說應該沒有主軸這個說法)展開元件基本要靠掏來解決

相反的如果是一些啟動點多,並且必須元件比較大的卡組,通常會採用42甚至更多卡的構築,畢竟反正東西都抽得到,多留點空間還方便換side(龍龍龍就是這種型別的,而且在龍龍龍中卡增多後還能降低龍星上手的概率)

此外國服沒有割草(目前的墓地利用效率就算有割草那也肯定沒有割草卡組)如圖是電腦堺、龍輝巧和十二獸的三個上位,全部都是41卡以上的構築電腦堺投入41卡是因為必須的元件太多了,41卡構築有利於後續的換side

龍輝巧很多部件都不期待上手,比如箱子、羊、地外生命等等十二獸主要是1卡初動,多搞點坑後續換side也方便一些

26樓:迪奧大人的麵包

這是為了開場抽到自己需要的卡片。

現在的強力卡組,一般都是有清晰的打法思路的,說直白點,稱之為套路也可以。比方說DL和OCG都有的[念動力反射者],這張卡就是典型的一卡展開點。

召喚,檢索,丟,特招。做水機,拉怪,做百頭龍,等等等等……

毫無疑問,[念動力反射者]在開場召喚出來的時候能夠讓自己盡快的展開和鋪場。這麼好的卡片,要怎樣才能盡快上手呢?

最簡單的辦法有兩個:第一,投入大量的檢索卡片。第二,減少卡組張數。3/60和3/40,哪邊上手率更高不用我說吧?

當然了,也不是沒有例外,比如說[鄰家割草]特化向的卡組,這型別的卡組就是把張數拉滿。運氣好開場抽到割草,一波堆十幾二十張卡下去,基本上遊戲就結束了。

由此我們可以知道,壓低張數能有相當大的好處,但有的時候拉滿也能發揮特別的作用。

主要還是個取捨問題,你拉滿卡片張數取得的收益,是否值得你降低key卡的上手率?

如何評價說書王(遊戲王)這個卡牌遊戲?

李CC 正常操作情況下3張手坑換3個展開點或者指名之類手坑對策卡,那就還剩兩張手牌展開。而月光RR很顯然沒有強到卡組全是展開點或者任意兩卡直接展開的程度。不然早就上位了,這真有這強度鹹獸閃刀坑再多也攔不住 那麼答案就只有乙個了 你手坑給錯了。 一介凡人 pkrr啊就是因為月光軸那幾張假卡外加rr那張...

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