在卡牌遊戲 遊戲王 中,乙個合格的競技卡組需要滿足哪些條件?

時間 2021-06-02 04:12:03

1樓:神喪失不內涵

致勝手段是什麼?

通常來說,優質單卡紅坑/全壓制終端/壓制場面配合優質續航,目前環境,使用這些手段取勝的牌組比較好贏。

展開安定性如何?

環境內的有展開能力的牌組通常為1-2卡啟動,超過這個數量的展開除非終端過於優質不然不太能打。

優質單卡相容程度高低?

滿足前兩個條件的牌組,能在不降低穩定性特化構築的基礎上攜帶更多優質系統外單卡的,都會有良好的競技性

2樓:飛哥廚

不要最強,但求穩而強。

不要最能賺,但要夠能賺。

不必干擾太強,但要干擾很強

用jojo面板比較就是那種六邊形戰士。

不要偏科,樣樣行

3樓:被鹽醃製的社畜

第一:啟動點多樣化,能夠本家一卡或一加隨機一卡啟動。

第二:系統穩定,本家之間互相檢索關係強且可越過一到二個阻抗點。

第三:先攻最終場面擁有壓制力(康/對手回合可用的破壞與干擾)。

第四:較為強大的爆發能力,不一定非要otk,但是至少要有4000以上的輸出能力(「你宣過就死了」)。

第五:系統內自肅不嚴重,可以充分相容其它強力外掛程式系統與常用手坑。

在現在的ocg環境裡以上五點裡一和四算是競技卡組的基本門檻也就是保證下限的穩定性,二是一的補充,而三和五則是劃定了卡組戰鬥力的上限,也就是說乙個卡組如果想要在目前成為競技環境中的乙份子,那麼這個卡組最低要符合其中的一和四兩個特點,然後在剩下的幾點要求裡表現的越強,那麼這個卡組的競爭性就越大。

同時需要注意的是,競技環境中卡組執行的穩定性大過一切,乙個必須看天抓牌的卡組即使擁有再強的最終場面,也依然很難在競技環境中保持優勢。

4樓:辰是那麼美

先攻的終場具有一定的抗阻能力

展開流程有一定的防坑或妥協能力

場子被解之後有一定的續航或再展開能力

以上能力最好是均衡的而不是突出強調某乙個點

在遊戲王卡牌遊戲中,為何在現環境中要將牌庫中卡牌數壓在下限中例如國服決鬥鏈結中主流卡組都20到25張?

zanxas 從數學角度來說,能一回合召強力怪獸的是某兩到三張牌的組合,如巨龍聖騎士配巨神龍的遺跡一回合直接白龍,2 20的概率明顯大於2 30。 零凌 首先除了決鬥鏈結都要在40張卡以上才能玩 然後決鬥鏈結20張當然是因為卡越多抽中關鍵卡就越高幾率 簡單來說你要是玩5屍塊你巴不得卡組就5張乙個道理...

遊戲王,萬智牌,爐石傳說三個卡牌遊戲運營能力誰更強?

沒吃藥的劍主 論運營表面上看當然是爐石最強,然而並沒有什麼卵可比性 遊戲王和萬智牌主打的並不是線上,尤其是遊戲王,K社賺錢賺得簡直喪心病狂,各種禁完一張又放新卡組,萬智牌遊戲平衡性更好 也是人家並沒有那麼想撈錢的原因。 三者的運營,在國內來看,是網易 暴雪更優 三款遊戲目前的情況,爐石雖然是後發,但...

遊戲王有哪些一張卡拯救乙個系列的卡牌?

真心熱乾麵 嵌合狂暴龍?電子龍沒這個根本沒法在現在環境裡實現輸出,所有場子基本都要以出狂暴龍打死對面為核心,自帶了解後場,多次攻擊,堆墓三個效果,還有強力支援卡次代星可以墓地起跳 日曜柒星 目前想到最切題的卡是烈焰加農炮彈匣,一卡把火山從原來的 這是個啥玩意兒 帶到了能夠一打的當時二三線水準。一效果...