在電子遊戲中,電腦方究竟是否知道玩家的一切行動,並且根據玩家的行為來改變策略。?

時間 2021-05-06 15:39:10

1樓:

設計師設計出來的程式,當然能讀取的到你的操作。

不然你的資料怎麼被傳輸上去,資料通過轉化過後變成我們人類可識別的畫面,從而在遊戲內反應出來。

至於AI知不道,那就看設計師「想不想」讓它知道。

這是設計師據此來設定遊戲性,或者增加遊戲難度的一種方式。

設計師心想: 我得讓AI放放水,不能把AI設計的太強,不然使用者體驗太差,沒人玩了,又不能把AI設計的太弱,玩家沒成就感,又沒人玩了。玩家真難伺候!

設計師:「請問您的口味是什麼?要微辣中辣還是特辣?」

我:就這個地獄模式!

稍微多放點鹽,一丟丟多就夠,不要太多,對了,再來碗西紅柿雞蛋湯。

什麼?我點了這麼多不送湯嗎?

好好好,我付錢,

........

暫時不要了,吃完了再點。

哇,老闆,你們這個地獄模式,好難吃,

不行不行,給我換個普通模式,

嗨呀,換個普通模式還收錢? 過分了啊

好好好,我掏還不行嗎,早知道不選地獄模式了。

2樓:

艦C賭船時候我都會裝作在賭陸奧

其實紅警3的AI是有學習功能的,聽說用同樣的戰術對付它多了它會防或者模仿玩家戰術(我沒證實過)

不過會從防禦最弱的地方進攻是確定的

3樓:Saterblues

簡單來說:玩家所有操作指令,都會被計算機捕獲;遊戲程式根據玩家的操作指令進行處理顯示(體現為:玩家看見自己控制的角色進行了相應操作,AI進行了對應的行動)假設遊戲設計師設計一款充滿惡意的AI,比如玩家玩魔獸爭霸,地圖所有中立怪在開局1分鐘後集體衝向玩家基地並進行攻擊。

或者在玩家近戰單位試圖攻擊時,被攻擊的單位會第一時間後撤來阻止攻擊判定。這樣玩家只會獲得噩夢般的遊戲體驗…不是AI不夠聰明,是AI不能設計得太「聰明」,不然玩家根本沒法獲得愉快的遊戲體驗

4樓:枕水

不要把電腦看成乙個人,雖然電腦遊戲在很多地方都在有意無意的將ai暗喻為乙個統一的,具有自我意識的物件。

我從技術角度簡單剖析一下,電腦遊戲本質上就是乙個軟體,我們的電腦裡執行著很多軟體,雙擊一下瀏覽器圖示就給你開出個網頁視窗,工作列出現乙個橫條,這些都意味著你開啟了乙個軟體。在作業系統看來,乙個瀏覽器和乙個遊戲都是軟體,開啟後都會在工作列上佔據一席之地。

用專業的話說,開啟乙個軟體,就等於是在作業系統中建立了乙個程序,你可以把作業系統看作是工商局,軟體是來工商局註冊的公司,公司註冊後要佔工商局的資源等同於軟體要佔記憶體和cpu等電腦資源。

建立這個模型之後,我們來看這個名叫遊戲的公司,這個公司也就是這個程序,裡面有很多部門,專業術語叫執行緒,在公司上班的都知道,大公司裡部門溝通都是很不暢通的,但這個名叫遊戲的公司,部門之間的溝通不僅不暢通,而且是被嚴格限制的。程式規定了特定部門只能向特定部門傳遞特定資訊。

就是說,公司財務部的會計可以知道總經理姓王,但財務部總監就不允許知道總經理的名字,要想知道,必須要從會計這裡問,而且會計要根據具體情況選擇是否告訴財務部總監。

而且和現實的公司不同,軟體中一切規則都是被嚴格執行的,不存在財務部總監賄賂會計得到總經理名字的可能。

理解了這一點之後題目的問題就很容易理解了,公司的玩家部門了解玩家的一切行動行為,但規則規定了他不能和負責指揮電腦戰鬥的戰鬥部透露玩家的任何訊息,戰鬥部只能從指揮部詢問他應該知道和可以知道的那些玩家的資訊。

這就是關於遊戲AI的乙個粗糙模型,當然具體情況上會有變化,比如AI實在太蠢,所以必須作一點弊,但一切資訊的流動都是被嚴格控制的,設計者不可能讓作弊機制太過分導致遊戲玩不下去。

5樓:涼意

我知道可能題主有些困惑,還說排名第一的答案答非您所問。。實際上總結了一下「答非所問」的答主們的意思(不知道有沒有錯~):電腦AI沒有這種功能。

電腦AI沒有讀心術!沒有掛,要說有。就是它具有和玩家相同的遊戲感官。

但比人類的反應更快。

6樓:孟亮

我來正面回答題主你說的這些情況 ,電腦當然是可以知道的 ,比如war3你出什麼兵 ,cs你在什麼位置 ,作為編寫ai的程式猿都可以輕鬆的獲取到這些資訊的。唯一的區別就是 :我寫的ai是否是假裝不知道或者知道了不利用而已。

7樓:國樂joker

我認為,即時戰略遊戲,電腦真想虐你,不需要智慧型。

不知你玩沒玩過《地球帝國1》,反正我是服了。

我開全圖開修改器,然後發現,電腦即使沒有礦了,仍然能瘋狂出兵······

8樓:野生年華

1、魔獸爭霸和星際爭霸不是,沒必要啊,電腦是按照固定流程和判斷進行操作的。

2、CS不是,電腦不知道你的位置,他是隨機移動的,一旦看到你,就會觸發一些操作。

3、玩家路過就會出現。

9樓:廖與瑕

當年DOTA1我吃了隱身符,AI在沒眼沒粉的情況下,M住了隱身的我一直跟到我隱身結束

至少我認為是沒眼沒粉的,如果能看到他早打我了才對

10樓:林沙子

ai肯定是要知道一些資訊才能做出對應的處理,比如fps遊戲,ai又沒有眼睛,所以肯定是通過座標判斷和敵人距離才進行它的下一步行為。

11樓:東多爾馬

在卡普空的怪物獵人系列遊戲中。卡普空使用了一種傳說中的黑科技讀心術。他可以根據你的想法,判斷你想要的素材。然後它會將該素材在遊戲中的爆率調至零。

而應對的方法只有自我催眠。當你以為你要的不是天麟而是韌尾的時候,你就會發現你不光在尾巴上不出天麟,而且也再也剝不出韌尾了。

12樓:說唱俑

機核做過一期節目,請的是乙個弄AI的程式設計師,我記得他說電腦知道玩家的一切動作,只是受限於難度的設定而把AI的智慧型程度設定在一定範圍,好陪著玩家玩。

舉個例子,比如說射擊類遊戲,如果AI不加限制,電腦衝玩家打30發子彈可以百分之百的命中,加了限制以後,初級難度30中2,中等難度30中7,高階難度30中15,地獄難度30中20。只有這樣人才能玩的下去。

所以換個角度思考,好像不是人在玩遊戲,而是電腦屈就自己來取悅人,想滅了玩家分分鐘的事,想一想是不是有點害怕呢。

13樓:黃Eric

不同遊戲設定不同啊,但可以肯定的是,玩家的行動結果只是一些變數值,想知道就程式沒啥難度的。

一般來說,不會特意去讀取玩家各種值做出相應判斷,一是情況太多一一反應做起來麻煩,二是完全沒可玩性電腦分分鐘完虐玩家。

比如,格鬥遊戲如果電腦完全對玩家指令做出反應,玩家就是根毛...

14樓:李元鴻

不請自來~

玩過dota1從新手過來時打AI的都知道

對面要是有個卡爾

這把八成崩了

AI的天火你是99%躲不開的(我還真用推推和用puck躲過天火,高興我好半天~

15樓:

LOL裡的一般人機,只要有走位的空間,他是一定能躲過你的指向性技能的。因為它的本質就是提前預知你放的技能的方向和位置,說白了就是程式作弊。

之前有個自動躲技能的指令碼,據說就是從一般人機裡提取出來的。

16樓:aibili wu

ai的編寫也是根據人的行為來模擬的,簡單的說比如鬥地主你拿到什麼牌什麼時候該叫什麼時候不該叫,你應該很好判斷吧,那麼ai就更好判斷了因為他知道你的牌。

至於後面是跟還是不跟是壓過你還是放你過,就更好判定了。

難做的出牌就和星際裡面要什麼戰略戰術一樣,我手頭有什麼要怎麼安排,但ai是可以學習的,經過很多次的演算和模仿人的思考模式,也一樣可以寫出更好的出牌方式。你就越來越打不過了。

17樓:張川

魔獸爭霸裡面的電腦,不管是哪個級別,都是地圖全開。你開礦了,他不用偵查也知道。你一往他家裡跑,他就肯定會回家,一般還捨不得用回城。所以...這個Bug挺好用的。

18樓:王不靠譜斯基

有乙個最簡單的例子,dota2裡打電腦,你在電腦螢幕外用alt+滑鼠左鍵點敵方電腦英雄以此來指揮本方英雄集體擊殺他,那麼敵方英雄會瞬間後退,儘管他的視野裡看不見你們任何人。

19樓:

cs的ai可以透視,有次玩的時候死了以後到ai第一視角看,可以看到哪怕是在牆後,ai的槍口也可以跟著玩家。甚至在雙方一動不動的情況下精確穿牆

20樓:笑千帆

如果設計者就是這麼設計的,那麼是可以的。但是具體到每個遊戲是不是就不一樣了。不過任何一種設計,目的都是為了好玩,難度是給予玩家挑戰,有希望的才叫挑戰。

21樓:

《合金裝備5·幻痛》中,AI會根據玩家的遊戲習慣改變策略,比如乙個玩家喜歡在夜間突襲,那麼在晚上做任務是會派更多的兵,並且會使用夜視儀。

其實這個就是簡單的資料分析,一切都是玩家資料決定的,你在某些行為上觸發了條件,那麼電腦就會馬上執行。

不過這樣看來,現在遊戲的AI還無法達到真正的智慧型,只是已有條件的簡單判斷,不會自己生成判斷。

22樓:王帥

對肉眼是秘密的東西,對電腦根本不是秘密。

你知道星際裡有個東西叫開圖嗎?那個就是:電腦已經知道了所有人的所有資訊,只是遮住不給你看。然後你輸入了開圖指令就給你看。

23樓:王致遠

有些人的回答都在用題主說的電腦這個詞,

都沒理清他們說的電腦其實包含兩個意思,一是指程式,二是指NPC(非玩家控制角色)或者叫AI或者叫電腦玩家。

對於程式來說,當然是知道你所有的當前狀態,而對於設計得好的AI來說,通常是盡可能地模擬真實玩家,而不能作弊知道太多資訊。

拿我常玩的英雄無敵3來說,AI也有他的視野,AI的英雄也會騎馬一步一步的探路,有時候AI的小英雄突然發現了我的主力,就驚慌地返回躲起來了。

24樓:柔王丸

電腦一般不知道,但是有個遊戲叫《合金裝備固體》 其中有個BOSS讀心者,有讀心術,他知道你要怎麼操作, 其實就是設計的他會讀取你手柄介面的操作,預判你的行為,不過玩家也非常壞的,把手柄接到2P介面就可以輕鬆打敗他。

25樓:北八

電腦沒有思維,一切都是判斷,也就是當A發生的時候是否執行B。

AI在設計的時候加入越多判斷,AI的智慧型就有可能越高。

按你說的,你是否出了A兵種,電腦是知道的。但是否要生產B兵種,是由是否有這條判斷來決定的。

fps遊戲中,究竟是如何判斷是否擊中對方呢?

喵喵劉欣宇 FPS遊戲由於各個射擊角度和射擊方位不同,擊中敵方位置的不同,是需要大量計算量的,如果全部由伺服器來計算的話,伺服器壓力太過於巨大。所以這部分工作基本是由客戶端來完成的,再使用演算法封包發回伺服器,這時候伺服器只需要判斷發回的資料為是否擊中,和擊中血量,就可以反饋到另乙個玩家身上。但也是...

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