fps遊戲中,究竟是如何判斷是否擊中對方呢?

時間 2021-06-21 04:47:27

1樓:喵喵劉欣宇

FPS遊戲由於各個射擊角度和射擊方位不同,擊中敵方位置的不同,是需要大量計算量的,如果全部由伺服器來計算的話,伺服器壓力太過於巨大。所以這部分工作基本是由客戶端來完成的,再使用演算法封包發回伺服器,這時候伺服器只需要判斷發回的資料為是否擊中,和擊中血量,就可以反饋到另乙個玩家身上。但也是由於這個原因,FPS遊戲應該是網遊中最容易出現且幾乎不可能避免外掛程式的遊戲了,因為是否擊中是在客戶端完成的,所以以目前的遊戲狀況來說熱門FPS類遊戲必有外掛程式。

關於第二個問題,目前我還沒有見過哪款FPS遊戲設計有風的影響判定。我推測是如下原因,就拿CSGO來說,風的設定不符合遊戲類設計,太複雜了,且不符合現在玩家的操作習慣,即使是實戰情況下近距離射擊風速對子彈偏向微乎其微,只有數百公尺以上的距離狙擊才需要考慮到風的影響。但是傳統FPS遊戲,基本是以當年的聯機CS作為模板,比的更多的是準確度和反應速度。

不過這幾年比較熱門的吃雞是有重力影響和子彈射速的,這點我認為是FPS遊戲裡的乙個比較創新的乙個點。

在電子遊戲中,電腦方究竟是否知道玩家的一切行動,並且根據玩家的行為來改變策略。?

設計師設計出來的程式,當然能讀取的到你的操作。不然你的資料怎麼被傳輸上去,資料通過轉化過後變成我們人類可識別的畫面,從而在遊戲內反應出來。至於AI知不道,那就看設計師 想不想 讓它知道。這是設計師據此來設定遊戲性,或者增加遊戲難度的一種方式。設計師心想 我得讓AI放放水,不能把AI設計的太強,不然使...

怎樣判斷自己究竟是不是intj呢?

Cindy.M 我覺得不必糾結,儘管有專業測試但其實也只是個參考,因為會有誤差,很難判斷潛意識的自己有沒有真正實話實說.包括你給自己的形容這些都是無法確認的,你覺得自己是,那就是,覺得不是,那就不是,不必糾結的。這個真的是從小造成的,如果你小時候童年幸福美滿,估計不太可能是intj 相反來說,int...

如何判斷一部作品究竟是「反戰」還是「反戰敗」?

反戰敗 雖然我把你揍得鼻青臉腫,但你還手了啊!這就是戰爭!嗚嗚嗚 我被你反手打得好疼 嗚嗚嗚 戰爭不好 嗚嗚嗚 戰爭沒有勝利者 嗚嗚嗚 我們都是戰爭受害者 嗚嗚嗚 反對戰爭,人類不應該有戰爭 嗚嗚嗚 我們要和平,要發展,要放下過去 嗚嗚嗚 怎麼還揪著過去不放 嗚嗚嗚 我現在還疼呢,好可憐 嗚嗚嗚 總...