遊戲策劃,設計出乙個沒有消耗的道具,只有產出,這樣合理嗎?如果合理,現在的遊戲有類似的設計嗎?

時間 2021-05-06 11:31:38

1樓:weddge

有這樣的東西,只是這個不叫貨幣。

如果它不具備流通能力,參見得分,積分,經驗值,技能點。。。等等。

如果他有流通的能力,那麼其最終作用會比較難以把握,但是並非不可能,因為如果乙個東西沒有「消耗」也即沒有「去處」,那麼它將是無用的,

2樓:趙國巍

你們扯得太離譜了,題主所說的就是一種「累積保值」一、什麼是不消耗?

題主問題中所謂的「不消耗」,就是玩家積累的東西保值,比如這些積累在道具A上發揮作用,現在我獲得了底子更好的道具B,那麼可以把之前在A上的積累轉移到B上。

二、這種設定常見麼?

很多年前的端遊,主要採用累積不保值的方式,比如對裝備A進行強化,如果換了裝備B,那麼之前的強化累積也就廢了。後來隨著頁遊的興起,累積保值的做法普遍起來(當然在頁遊之前已經有這種做法了),其實頁遊做累積保值的目的很明確,就是為了鼓勵玩家前期大量花錢,因為前期的投入全部可以保值到後續的裝備或是寵物上,玩家花錢才會沒有顧慮,反正保值能繼承。而在以前的端遊,玩家之間經常流傳這樣的經驗,你先別花錢,等你××級之後獲得××裝備了在弄。

因為頁遊中前期投入保值的做法贏得玩家的認可,以至於現在無論端遊、頁遊還是手遊,幾乎都是積累保值了,無論策劃樂不樂意這麼做,你不這麼做就是跟玩家有仇。

3樓:輒止

掛機遊戲算嗎

根據樓主的補充,我想題主大概想描述的類似於魔獸裡正義一類的東西(雖然這些只能短期返還)。事實上,即使有些能返還的也必然要打折扣,裝備賣店價必然少於買來價。因為如果全數返還,為了保持玩家繼續積累這種貨幣的動力,後來的物品必須一直增加需要的數量,最後很容易導致資料過於膨脹啊。

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