各位大佬請教乙個問題啊,像內容消耗類遊戲和玩法消耗類遊戲,如何看待呢?

時間 2021-06-04 15:46:25

1樓:

不請自來_(:з」∠)_

自己的理解是遊戲內容分為表現形式上的內容和玩法內容

*實際大作玩得並不算很多,有限的記憶和個人理解可能有誤

大多數遊戲是線性的,尤其是是劇情表現上的線性(即使有分支總體上來看也是線性的),而玩法內容也隨之設計成沒有復玩性的玩法。雖然核心玩法往往都很具有耐玩性(如FPS、即時動作、回合制戰鬥等等),但總體機制與模式往往固定,當玩家將玩法規則全部熟悉並掌握後就等於耗盡了,所以目前許多單機線性敘事遊戲都是採用在流程中不斷加入新的修飾性玩法讓玩家有新玩法內容體驗(至少我比較喜歡玩的日式RPG遊戲大多如此)。另外歐美的作品貌似更喜歡以關卡設計思路將遊戲機制的不同難度進行組合或限制等方法,創作新的關卡給玩家體驗。

這種遊戲都是比較典型的線性敘事遊戲。玩家玩通關了大部分可能就去玩別的遊戲了

另一方面是從玩法復玩性作為出發點的Roguelike遊戲。這類遊戲目前大多數我認為其實也是重複相同的機制與規則,但遊戲系統都會設計成能夠盡量支援玩家不同方式去遊玩。最終效果就是玩家會針對一種遊玩思路想辦法讓各個系統去支援他構築的玩法。

RG裡敘事目前做得最好的個人覺得應該是《哈迪斯》,但其實其敘事本質還是線性的敘事

這兩種應該是比較常規的理解,後來覺得還有兩種不同的突破口。一種是從《英雄聯盟》經久不衰的現象去分析,雖然我個人覺得是其較大的複雜度形成的湧現與比較明顯的構築體驗,再與多人PVP要素乘算形成的結果。另一種是從《Minecraft》這種沙盒遊戲去思考非劇本敘事,或是《中土世界:

暗影魔多》這種系統化產生敘事內容的遊戲。

2樓:土到渣帥到爆

內容好,會形成場外長尾,會有粉絲群,微博。

玩法好,會形成場內長尾,使用者注意力和活躍都在遊戲裡,消費點也應該在裡面。

這兩者不衝突。甚至正好對應女使用者和男使用者。

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