為什麼砰砰博士新冒險的評價兩極分化這麼嚴重?

時間 2021-05-06 07:49:19

1樓:尼克君

我覺得這個問題挺好回答的……

題主問的是評價為什麼兩極分化嚴重,也就是要麼好評,要麼差評。

首先表明觀點,我是非常非常非常喜歡這次的砰砰博士冒險的。

因為我喜歡解謎,我很享受解謎的過程,僅此而已。

做完砰砰博士冒險後,我立刻換上了砰砰博士的卡牌,以表示對設計師的敬意。

但是即使我如此喜歡,我也不會點開這個冒險玩第二次,因為解謎只是解謎,解開的謎題沒有再次挑戰的價值。

而之前的一些冒險是可以反覆遊戲的,每次都有新的體驗。比如女巫森林的怪物狩獵。

所以對冒險的期望標準不同,導致了對砰砰博士冒險的評價兩極分化。

偏愛解謎型的玩家給上五星好評。

而把冒險模式當成一種持續性的娛樂模式的玩家自然就給了一星差評。

自己喜歡就行了~那麼在意評價幹嘛?

2樓:Leon Xu

太過於硬核了些,我敢說95%以上的玩家光靠自己思考通不了關,於是就造成了解題成功後正反饋小的現象,甚至還可能是負反饋。

你好不容易解出了一題,啥獎勵都沒有,只有心裡安慰,後面又來一道更難的,又卡了半天,一下子興致就減大半了。

而且玩過一次後,99%的人不會再點第二次,所以屬於一次性的遊戲,評價拉低。

不過不可否認的是,設計師還是很用心的,謎題設計非常精妙,對於解謎硬核玩家來說,體驗會爆表。

3樓:半世幽霞

我個人在之前很期待爐石的新冒險,因為狗頭人簡直是太好玩了,可以說是冒險的頂峰了。

我喜歡動腦,我喜歡象棋殘局,因為我開始下象棋解殘局的時候我就已經感覺我要動腦了,我享受解象棋殘局時一言不發大腦飛速旋轉的快感,和我當年刷圓錐曲線和導數最後一問的感覺一樣爽。

現在這個砰砰冒險呢,我是柱子跑上了,還有30 min再跑下個樣品,開啟手機玩會爐石消磨一下時間,這時候我的感覺就是僅僅休閒,但是這次卻出了個莫名其妙的冒險,美其名曰鍛鍊思維,那我為啥不去解象棋殘局去啊?

總之就是乙個觀點,爐石傳說是個休閒遊戲,它的受眾更多的是消磨時間休閒娛樂的人,但是這個冒險很明顯和休閒是相反的。就好比迪士尼遊樂園新加了個專案,是解數學題大冒險,裡面題目從1+1到數論難度遞增,你每做出一道題就會表揚你『你真棒!』你覺得這個專案會有很多人玩麼?

4樓:木子鯉

有大把時間的學生黨可能會喜歡,但對於每天下班回家只有乙個小時左右時間玩幾局的上班黨來說簡直就是煎熬!

拿我來說,我倒挺喜歡解謎的。但是我花了大把的時間,最後也沒什麼實質性的獎勵。感覺就好像這半個小時的時間完全浪費了,還不如打兩局對戰實在……

這種解謎的還不如設定成某種單獨的模式,然後解個謎題給個成就,積累多少成就點可以換點什麼獎勵,那樣我多少還有點動力。全解完了就給個卡背,這獎勵毫無吸引力……

5樓:縱是那路遙馬亡

不好意思我給爐石玩家丟臉了。

沒玩多久,安戈洛開始玩,爐石對我來說最大的樂趣是神抽,我沒別人那麼聰明算費用算斬殺,一直玩娛樂卡組徘徊在十幾級,五局能贏一局我就很開心,卡組的不確定性很有魅力。

競技玩家跟休閒玩家永遠扯不清,我只是想說這個遊戲並不是只有你在玩。

6樓:補刀王

前方多圖預警

夾了個神抽狗國王

女巫森林的就不截了,這玩意必須要打一關才能顯示場數。(賊喜歡夏一可所以光時間修補匠打了300多吧)

這兩個冒險我在一共打了近一千把了,我現在有時候還會去打一組冒險,這兩個冒險給我一種亂鬥的感覺,而且是那種不用自己組套牌的那種亂鬥,他總會給我一種新奇之感,(前兩天打狗頭人竟然碰到了個以前沒打過的寶箱關卡 ̄  ̄)σ)而且玩的次數越多會發現更多的不同,例如狗頭人海盜火鬍子那關,他有兩種開場白(嚐嚐我的匕首/快去吧甲板清理乾淨)我覺得這才是真正的冒險模式,在你天梯累了的時候,來一場華麗的冒險,而在砰砰,可能你第一次去解密會覺得很好玩,但當你第二次第三次去玩這些一模一樣的關卡,你還會覺得有意思嗎?學霸以解決難題為樂,但絕不會以反覆去解一道一毛一樣的難題為樂。

7樓:Gypsy

我覺得這個冒險模式可能傷了很多人的心,之前好多人從骨子裡都認為爐石是個純運氣遊戲,現在冒險出來了,有些人發現系統給了你一定能完成任務的牌,你也做不到斬殺,清場。

這可能就是為什麼有人覺得不好的原因吧。

8樓:

暴雪在卡包收費,

冒險免費後,乙個主要問題就是,

冒險收益太低了。這本身就飽受詬病了。

所以如果冒險模式的趣味度和重玩度再雙低的話,新冒險的評價自然就會下降了。

更何況殘局類謎題以爐石的玩家人數體量,

分分鐘攻略出爐都是沒有什麼問題的。

而殘局加攻略基本就等於抄寫作業毫無體驗可言了。

9樓:zhy

我個人不喜歡這個冒險,斬殺打完了,映象只打了一半吧。我不喜歡的原因是,我不需要再體驗一些我在天梯上已經玩過的東西了。之前的兩個冒險更對我的胃口一點。

10樓:濡羽

大概是第四天拿到卡背的,沒看攻略,覺得這次的冒險做的很好啊,打完挺有成就感的。卡了挺久,然後突然茅塞頓開的感覺很舒服。而且獎勵也就乙個卡背而已,不是什麼必需品,想要的話也可以查攻略,我覺得做得很好

11樓:sdhpk

不敢說別人,只能說我自己。

我本人把兩極分化的兩極都給佔了。

而一開始玩新冒險,我也是抱著這種心態去玩的,特有趣,畢竟RL式組卡過關已經玩過兩遍了,再來一遍其實也沒什麼新意,還真不如這種可以思考的玩法。我對新冒險感興趣的程度甚至能讓我認真研究了我最討厭的奴隸主關卡(當年奴隸戰我一次都沒玩,就是不喜歡算奴隸主)。

但慢慢的,我開始發現其實砰砰冒險和遊戲王的解謎根本是兩碼事。

砰砰冒險體現出了爐石底子是有多麼薄弱:20X5,100左右的謎題,居然要使出特製卡才能設計好,而且還不說這堆謎題裡居然有重複謎題加強的和教程關。

不過也罷,畢竟也算是乙個好的嘗試,自組卡組冒險其實真的,狗頭人那會兒就該結束了,女巫森林你說有多好玩,至少從我個人來說並不覺得好玩。

但我還是希望下次冒險別再是這玩意兒了。。。。。。

12樓:

如果我想玩解密,有很多更好的可以選擇,沒必要選擇爐石去玩。

如果我想要卡背,遊戲過程除此之外沒有獎勵,我真的很難堅持下去,新鮮感消失太快。

如果我想玩爐石冒險爽一爽,我會選擇狗頭人或者女巫。

總之,創意是好的,玩多了很難受。

13樓:餘汐

因為很多人都沒有意識到,這些冒險模式已經算是全新的遊戲了。

狗頭人和女巫森林為什麼很多人覺得好玩,因為那其實可以算公升級版的競技場,對手不固定,選牌看人品,還有一定會有的神仙牌。

而這次的解謎,只是套了個爐石的皮而已,我之前很喜歡玩數獨,因為絞盡腦汁之後在重重迷霧中看出一條路的感覺很棒,所以這種冒險我很喜歡,可有些人認為這些不切實際的東西就是浪費時間,自然覺得食之無味。

還有就是這次卡包發的太早了,通關乙個主題發一包,第四個通關送卡背,這樣還能讓一些人覺得「雖然無聊好歹有卡包為了獎勵我還是打完吧不管怎麼說有卡包的冒險總不會差」。

14樓:

你爐不是一直有很多比設計師還超前的玩家嗎,所以這個問題下面,那些說只有一種解法的是不是自動開除爐圈?

還有新冒險的題目實戰中遇不到,所以沒價值?→所以以狗頭人冒險為主的那些被動你實戰能遇到?所以狗頭人冒險除了拿幾個超模被動爽以外也沒有價值?

15樓:張馳

主要是珠玉在前,狗頭人的冒險真是驚豔了一臉。以至於現在都會拿出來玩兩把。女巫就差一些了,為了不讓人玩第二回,四個角色尾王再次通關就遇不到了。

這次的真的就退回原來的進化版本了,就是做題,老玩家還有點解謎的感覺,但萬萬沒有玩第二回的興趣。爐石期中考試,四大科目,斬殺清場生存,映象是什麼鬼……既是考試就要有難度,但爐石的算力大概在象棋偏上,也就那麼幾十幾百種變化,而且稍微嘗試一下就能排除到幾種可能,最後試出幾乎是唯一可能。

但不能說設計師不用心,很多謎題設計很極限,而且使用的卡牌順序都有或明或暗的提示,比如生存有道有騎士DK的說要抵擋30傷害,那就意味著一定要用DK加護甲。很多這種提示都是幫助理清思路的,說句實在的設計師去設計小學甚至初中考試題目都比很多在職老師可能要好,很多這種小心思都是自己玩細品才有味道。

總之,我覺得是設計師花了大力氣釀了瓶無法儲存的美酒,然後大家都兌雪碧喝了。

16樓:宇宙地鎮鎮長

看了十幾篇回答,帶哥們優越感真是爆棚啊清一色的嘲諷。

我毫不否認我笨,有三個做不出來看了攻略,但這不是我噴這個冒險的理由。

最近三個冒險,個人意見趣味狗頭人》女巫森林》砰砰計畫。

為什麼?因為爐石傳說他不是只有這種極端情況啊!更多的,99%的情況我們需要的是對於資源的最佳利用,對於節奏的把控,盡量的通過對手的出牌而去讀牌從而制定最佳策略,以及正常的苟活/斬殺。

狗頭人上述幾項肯定比不上天梯/JJC實戰來的實際,但他至少是正常的爐石傳說對戰,同時飽含趣味性(女巫森林趣味性稍差)。

砰砰計畫呢?有些帶哥說的推薦新手玩, excuse me?新手除了當數學題做,有j2用?他們學會控節奏了?他們學會壓場面了?他們學會最大化以及長遠化利用資源了?

最後,帶哥們數學這麼厲害,是清北上交數學系的人才還是常青藤的海歸?

(真有清北上交和常青藤的數學系帶哥麻煩忽略我嗷,我就是個弟弟)

17樓:編號89757

爐石傳說不止一種玩家,而解殘局只有一種玩法。

本次冒險模式,除了喜歡解殘局的玩家都不喜歡。喜歡奶騎這種套路的不喜歡鋪場,喜歡鋪場的不喜歡清場。他的每一種玩法都得罪一部分玩家。

全部冒險模式下來基本得罪了個遍。只有恰好喜歡這類模式的和玩爐石翫到這些謎題看一眼搞定的高玩不討厭。自然是兩極分化

18樓:

之前的冒險模式,無論是納克薩瑪斯、卡拉贊、黑石山、Explorer協會、冰封王座的自主牌戰鬥還是狗頭人和女武森林的隨機牌戰鬥,都具有重複打的可能性,每次打都是不一樣的,無非是隨機性大一點還是小一點的區別,每次重玩多少都有些樂趣,尤其是女巫森林和狗頭人,我沒事經常玩。

這次砰砰博士的冒險模式,看似燒腦,其實也沒有太高的難度的,一點過關以後,就不再會有任何樂趣,沒人會去反覆猜乙個知道謎底的謎題。

19樓:不朽之守護

因為大部分對局基本不會真實出現?這種對面正好能被你解光,斬殺,苟住的局面基本是很難出現,更不要說手牌正好能做到。卡手,傷害不足,溢位,或者神抽才是真正的常態。

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