《刺客信條》系列裡的 跑酷 元素是否越來越不重要了?

時間 2021-05-31 17:12:25

1樓:

為什麼咱覺得強化了…起源現在幾乎沒有不可以爬的面,跳躍的距離也比大革命和梟雄正常人了很多,跳躍動畫流暢很多,沒有總是看著跳得蜜汁遠而無比尷尬的感覺

2樓:凍僵的野豬

因為ac系列本身就不適合將「跑酷」作為主題元素啊。

早期的作品——早期我指的是直到啟示錄為止的AC——將跑酷作為乙個值得強調的元素,是因為沒有什麼比跑酷更能體現出遊戲的動作感、操作性了。有多少玩家就是看著二太爺和E叔飛簷走壁、穿梭於樓房之中從天而降一擊致命,這一套流暢、炫酷的流程才拉進AC系列裡的。

你跟乙個完全沒接觸過這類遊戲的人,用一段宣傳片來解說潛行、跟蹤這些元素有多麼多麼好玩,是不現實的。人家只會覺得「這是什麼鬼過一關在草里蹲十分鐘,無聊」。恥辱當年為什麼不如AC火,是一樣的道理:

在同樣陌生的題材面前,玩家更容易接受那些看上去更加有觀賞性的遊戲,雖然真正的遊戲體驗和這種觀感往往沒有太多聯絡。

還有乙個重要的原因就是早期AC的技術水平並不能支援乙個經得起考驗的刺殺設計:敵人AI、潛行通道、多樣化的關卡設計,這些東西在實施難度上絕對是高於一片能讓玩家自由跳躍的房頂的。

從康師傅開始,AC就一直在嘗試不同的形態,但從來不是跑酷。康師傅的野外地圖、愛德華的海戰、法國的正面戰、梟雄的雙開養成。AC每一代都在嘗試不同的玩法,在這個過程中真正的核心是「刺殺」,跑酷只是作為乙個傳統元素被保留了下來,事實上每一代AC都在盡量削弱對玩家快速跑位能力的要求,直到梟雄完全被繩索和快速移動替代。

像蹬牆跳、直角彎和動不動就幾分鐘的長時間攀爬已經被基本摒棄了。

跑酷這個元素,真正合適的反倒是像暗影魔多這樣事實上的播片型遊戲:整個遊戲都致力於最大化玩家行為的觀賞性,就算要犧牲掉一部分難度和操作性。AC從兄弟會之後就從播片的道路上遠離了。

因此跑酷這個元素實際上也並沒有太多的存在必要。

如果還有下一代的話,我認為主線中完全不運用跑酷系統都不是不可能的事情——玩家在城市間跳著爽一下得了,主線劇情還是要注重潛行和關卡設計。

3樓:極度失眠

主要還是沙盒遊戲和關卡設計的矛盾吧

育碧之前的波斯王子,爬牆的設計做得相當好了,但那是因為波斯王子是線性遊戲,放到開放世界的刺客信條裡,設計師們就只能盡可能在地圖上放置互不衝突的路徑和牆體供玩家攀爬,但是在開放世界裡,玩家到底會怎麼樣跟牆體發生互動,是誰都預料不到的(這個問題誕生了很多很多的bug······)

如果設計師試圖在刺客信條中設計乙個跟波斯王子一樣趣味性與難度並存的攀爬路線,那最大的問題就是怎麼讓玩家乖乖地按照預設路徑去跑酷,很顯然在強調自由度的開發世界裡,這基本上是沒有辦法完美解決的,除非犧牲自由度在開發世界裡設計乙個封閉式的線性關卡,不然玩家總能搞出很多么蛾子來

另一方面,開發世界中的跑酷還要面臨誤操作的問題,特別是玩家面前有複數牆體的時候,玩家經常跳到自己不想跳到的地方。刺客信條的玩家應該都遇到過牆體判定問題,常見的就是想開寶箱結果跑到寶箱上,然後還要慢慢下來再開箱子,或者想翻窗結果變成爬牆,然後還要慢慢下來再爬一次,又或者路上走著走著走到乙個小突起上,結果不跳就不能下來······大革命中的一鍵下樓,梟雄裡的一槍上樓,其實很大程度上是在向這個問題妥協。

這麼看來,在刺客信條裡,育碧不再著重強調跑酷元素也是可以理解的了

4樓:

ac之前的跑酷讓人最煩的一點就是如果判定前進路線沒有可以抓到的物體就會反向跳,白爬了那麼高不說,還容易直接摔死。梟雄的設定是近代倫敦,高樓很多加入繩索一鍵到樓頂算是乙個很好的道具。至於起源,裡面最大的城市亞力山卓也不大,最高的樓也就三層小房,想跑酷也沒有場地。

5樓:護士衫下

是的。跑酷元素在刺客信條系列裡的地位確實是越來越不重要了。

但從另乙個角度來看,跑酷元素在這個系列裡的地位又從來沒降低過。到起源為止,這都還是刺客信條系列裡的核心要素。只不過在後期的作品裡這個要素沒有被強調而已(也就是沒有專門的任務了)。

嚴格來說跑酷和攀爬是有區別的,但題主沒明確說,所以我放到一起來談。刺客信條系列中的攀爬難度也是越來越低了。在早期的作品當中攀爬本身並不是乙個動作性的要素,而更多的是乙個解謎性質的要素,你找不出攀爬的路線,你就壓根爬不上去。

這個傾向從3代開始弱化,到近兩作,尤其是梟雄,攀爬更是基本上就不存在難度了(繩槍在手天下我有)。

攀爬和跑酷的地位下降我個人認為主要原因是之前和這兩項要素相關的遊戲內容都太難了,而且沒有必要。

題主提到近期作品裡沒有跟蹤的任務了,這是因為早期遊戲裡的跟蹤任務其實並不簡單。你要避免被敵人發現,要尋找路線,要避開一切可能的隨機遭遇,還不能讓目標長時間從視野裡消失。這個其實真的不太容易,但它有難度之餘,又不是乙個挑戰性質的內容——很多跟蹤是可以背版的,尤其是很多時候跟蹤任務玩家會失敗的原因不是別的,而是不熟悉路線,這個通常失敗過一兩次,對路上什麼地方有什麼東西心裡有個數之後就容易成功得多了。

所以這個內容其實沒有太大的意思。

跟蹤任務的本質是乙個「強制玩家移動」的任務,這個任務結束之後玩家會位於乙個確定的地點,如果有後續指令碼的話直接從這個確定的地點展開就行了。但如果僅僅是為了達成這樣乙個目的,似乎新增過高的難度是沒什麼必要的。育碧的設計師一定是意識到了這一點的,因為對比早期作品和後期作品你會發現乙個顯著的區別:

在早期作品當中如果有要求你和NPC一起移動的任務,那麼你一定是要緊跟NPC的,離得太遠了任務都會失敗;但後期作品當中同類任務會變成標記出終點,你可以隨便選擇怎麼走,NPC則會跟隨你的路線。這個改變跟降低移動任務的難度應該是一致的。

跟蹤其實還好,真正人神共憤的是竊聽移動物件的任務。我反正沒遇到過任何乙個喜歡竊聽任務的刺客信條玩家。

如果有比竊聽移動物件更人神共憤的任務,那就是附帶完成度的竊聽移動物件任務。

此外我覺得跑酷元素的弱化跟3代之後加強潛行要素有關。這兩者其實是個一矛盾統一體,側重一面就會自然削弱另一面。早期作品裡沒有潛行要素,也沒有什麼口哨之類把人釣出來打的解決辦法,所以時常需要現身引人,然後通過跑酷尋找草堆或者高低差來完成跳殺等等,這個其實是在沒有潛行機制下的無奈舉動。

而如果潛行機制豐富而成熟的話,其實是沒必要這麼幹的。

以及跑酷元素的弱化也和整個遊戲難度的乙個平衡有關。在ACO之前的九作正傳(若是算上解放則是十作正傳)當中都是沒有難度選項的。所以整個遊戲的難度要預先設定好,而且整體上要維持在乙個比較靠近中間的位置,特別難的任務可以有那麼幾個,但一定不能在主線裡,甚至連地點也不能在那些人來人往玩家可能會時常經過的地方。

以往跑酷是有難度的,攀爬是有難度的,玩家在這些有難度的地方要花費的精力和時間必然會在另乙個難度較低的地方給他們補回來。

這個難度較低的地方是什麼呢?當然是戰鬥。

AC系列的戰鬥在很長時間裡基本上是不能往深里想的。1代2代都是無敵防反,兄弟會還加了連殺,至此AC系列戰鬥的無腦程度達到頂峰。啟示錄開始略微出現了一些撥亂反正的跡象,典型代表就是加入了土耳其親兵這樣的精英士兵,精英士兵不吃防反不吃連招,而且有近戰有遠端還通常幾人一組活動。

遇到這類敵人平砍是不行的,猥瑣等反擊也不行,必須要用破防技打,但由於對方經常是幾人一組,所以你揪著乙個人打的時候他的隊友很可能會拉開用遠端。精英士兵是乙個很有意義的設計,你會看到在之後的作品裡他們會以各種不同的面目出現。啟示錄撥亂反正之後,系列迎來的是在各種意義上都不能忽略的重要作品——3代。

3代大改了反擊操作,強化了敵人的遠近配合,保留了精英士兵(獵師),同時在保證了玩家操控流暢性的基礎上沒有削弱反擊的攻擊力卻大幅加長了反擊的動畫,又保證了連殺。3代的手感是特別奇葩的,適應了操作之後反擊其實很容易,但對除了小兵以外的中高階敵人反擊沒有以前那麼乾脆,玩家陷在戰鬥中的時間顯著增長,時間一長出錯的機會當然就多了。這個趨勢在黑旗裡有了進一步發展。

就算敵人是個普通小兵,德華也得手持雙劍劈個半天。到大革命和梟雄開始出現等級碾壓,戰鬥的時間進一步增加,難度也就更加高了。

回溯這整個過程不難看出,刺客信條系列的戰鬥難度其實是一直在增加的,早期那種你拍一我拍一的戰鬥並不只是玩家覺得蠢,設計師們恐怕也心知肚明。所幸這個系列從第一作開始賣得就很好,他們有這個機會去慢慢修改。

但戰鬥的難度增加了,當然有些部分的難度要相應降低,而在這個系列裡,難度降低的部分就是跑酷了。

為什麼《刺客信條 梟雄》在刺客信條所有系列裡銷量最低?

楚烈 這是我第一次把遊戲內容玩全了的刺客信條。整體流程體驗很有趣。很不錯的遊戲,風評被害。可能很多人不喜歡這種風格吧。但是 DLC期待太高內容質量太差,差評。 申權認真生活 我個人感覺 梟雄 完全玩不下去 我是從 刺客信條 初代一路玩過來的,玩過系列所有作品,而 梟雄 完全玩不下去。玩不下去的原因,...

刺客信條系列裡展現的古代城市 古代建築是否嚴謹?與真實的歷史有多少出入?

似此星辰非昨夜 雖然我也沒去過AC裡的那些地方,不過既然大家叫它旅遊模擬器,想來應該還是挺嚴謹的。巴黎聖母院那事,不是就很多人拿大革命的截圖發微博嗎 主要是遊戲博主 比如起源裡的金字塔密室,還沒被發現育碧就已經做出來了,據說是還原金字塔以後覺得那塊地方空著有點浪費,就做了密室,沒想到那裡真的有沒被發...

刺客信條裡的信條是什麼?

珂鳴岐 Nothing is true,everything is permitted.萬物皆虛,諸事皆允。當黑暗將我們淹沒,所有光明都已逝去。那不屈的嘶吼和永不低頭的信仰使我們迎難而上,無人可擋!信仰一躍! Ceasar 刺客組織信仰一套堅定的價值觀,以此嚴格支配著他們的行為準則。信條包括三原則 ...