從遊戲性的角度來說,刺客信條系列能算是好遊戲嗎?

時間 2021-05-06 18:16:52

1樓:某同學

當我終於有機會去到義大利,輾轉到佛羅倫斯,趕在天黑之前來到聖母百花大教堂前面時,渾身都在控制不住地顫抖,儘管最後一次玩AC可能都是好幾年前了。

可能周圍也沒人知道這個中二少年在擺啥pose(感謝那天正好穿了個帶帽子的風衣!雖然不是白的。。。)

情懷這東西,一旦帶入太多理智,可不就沒啥意思了咩~

2樓:打醬油的玩家

我個人不太喜歡AC系列。原因是因為我接觸了其它的許多遊戲。我還記得最開始玩AC系列是在電腦上無意間看到的,當時玩的是AC1,雖然全程無字幕,但玩得很開心,覺得這個遊戲比那些網遊好玩多了!

後來我又玩了AC2,覺得也很棒,但不知為什麼,我AC2玩到一半就玩不下去了,覺得十分枯燥,後來我接觸了許多其它遊戲,比如說老滾5、黑暗之魂、鬼泣系列,覺得那些遊戲比AC系列好玩N倍!所以從那時起我就沒碰AC系列了,感覺AC系列莫明給人一種很假的感覺,但我說出不來究竟是怎樣一回事,但不管怎樣,我就是無法喜歡AC系列。

3樓:秉徽

說實話,信仰問題吧

當阿泰爾duang的一聲消失在鐘後面的時候就已經迷上刺客了……

雖然他們的生活的確就是領個任務跑跑圖……

玩的巨幾把手累……

4樓:

劇情非常差,給人感覺不真實,不過畫面好,人物表情逆天。任務設計很差,內容極度重複,但是背景設定很不錯,遊戲未發售前的宣傳也很給力,作為快餐,ac還是值得一玩,算是比上不足比下有餘,話說這幾天我上小學的表弟這幾天也迷上了,還騙我小姨說學習歷史...

5樓:核子可樂

除了對玩家太過不友好的AC1,其他作品都玩過了。

個人看來AC系列遊戲性真的很一般

對我來說,這遊戲的爽點是參與到歷史的大事件中去,所以我最喜歡的是AC3,畢竟哥曾經和華盛頓談笑風生。然而育碧現在卻越來越不重視這一點,ACU這麼好的題材,拿破崙這麼傳奇性的NPC,卻沒有進行好好的刻畫,主線居然是個狗血的愛情故事。ACS也沒有歷史參與感,給我的感覺就是熱血無賴:倫敦。

6樓:Ashen one

每次玩刺客信條新作都覺得好好玩,但玩過之後就發現,育碧能做的還有很多,也許ac的特點就是沒有明顯的特點和深度,能讓每乙個玩家都能玩的下去吧。

7樓:

我只能說刺客信條的遊戲性非常低,一套戰鬥系統沿用至今毫無任何突破性的變化,任務系統更是糟糕的一塌糊塗,潛行,偷聽,跟蹤,殺人,說真的我非常想不通ubi怎麼還沒把這關卡設計師開除掉。

8樓:溫淺

雖然我很喜歡ac2,但是我也覺得它有遊戲性不高。

╮(╯_╰)╭喜歡就是喜歡了啊就像我也覺得飢餓遊戲蠻爛的可我還是很喜歡啊。

9樓:青騎士

體驗大於遊戲性的遊戲,故事性是主要賣點(然後一代比一代爛下去。。。),捏造的世界觀很新穎,歷史加假說,對於我這種歷史向玩家和爬山黨的福音(wow博學者的最大樂趣),風景不錯,暗殺湊合,還有就是任務做完後真的無法挽留玩家了(cs笑而不語-----我巴掌一塊地方風靡數載捨我其誰)

10樓:克儒

主要玩兒的是劇情。

遊戲也是講故事的一種方式。

至於遊戲性,我只能說...防反很炫酷,但太依賴了其他遊戲玩兒不了了。潛行到後來越來越突出,從《啟示錄》開始有起色。

想要100%同步?煙霧彈、雷鳴彈,這些炸彈其實真心不只是放著好看的。任務是重複,通關後沒事情做,只能在那兒拿笤帚砍砍人玩兒。

11樓:narc du

世界上成功的遊戲大抵分為兩種,一種好玩,一種不好玩,但是讓你覺得好屌。

刺客信條就屬於後一種。

走兩步,哎喲,上房了,好屌;

打個人,袖箭,戳死了,好屌;

找匹馬,我擦,還能騎,好屌;

然而並不好玩。

AC3玩到第三章就玩不下去了,我真心疼我那400塊錢。

12樓:

每一作都玩不下去,不倫不類的快餐系列,而且不知道ub這系列做的這麼爛怎麼還有這麼多瘋狂洗地者,去年玩暗影魔多的時候被au粉噴抄襲,,臥槽暗影魔多比你好玩太多了好嘛!

13樓:

如果遊戲性是指畫面, 還不錯.

如果遊戲性是指操作, 還不錯.

如果遊戲性是指互動, 很一般.

如果遊戲性是指劇情, 相當一般.

如果遊戲性是指人設, 很一般.

如果遊戲性是指周目, 相當一般.

於是, 遊戲性到底是什麼?

14樓:不願意透露姓名

你是拿來玩的。這遊戲是拿來玩的嗎?(我是這麼想的(′~`))。

我拿這遊戲是拿來看的,沒事就跑去狂歡節的威尼斯,太陽初公升的佛羅倫斯,我能看半小時(′~`)。然後?然後就因為開高配電腦撐不住開始卡機了(耶~),然後該幹嘛幹嘛。

15樓:日野俊基

你首先說清楚什麼是遊戲性?

沒這東西好麼!

你說的遊戲性是指「簡單」還是「複雜」?「容易」還是「困難」?是「美女」還是「帥哥」?是「sport」還是「acg」?

同乙個遊戲,對於你來說很好玩,別人可能覺得真無聊。

玩家主體不明確,談個鬼的遊戲性。

16樓:

遊戲性很差,但是設定很讚,也是讓我一直很有興趣玩下去的原因。

「領個任務跑去做」這種感覺有沒有?有。但是路上可以看風景呀!各種歷史建築,異域風情。攀爬在這些建築上面,感覺就是爽。再來乙個鳥瞰,爽!一躍而下,超級爽~~

好像偏題了?⊙ω⊙

17樓:

我的結論是刺客信條系列遊戲性真的不高。

刺客2.3.4.5都玩過,但是沒有一部玩通關

我個人認為刺客信條的出彩之處在於可以讓人體驗不同時代不同文化。就拿刺客信條:大革命來說,我認為確實在某種程度上還原了當時法國的狀態,玩的時候也會被帶入那種氛圍中去。

還有,刺客信條系列的場景和美工很棒,就算看風景也可以看好久了。

但是我認為我上面所說的跟遊戲性沒有關係,刺客信條這個系列在我眼裡確實缺乏遊戲性。

雖然是沙盒,但是任務套路的極大重複導致了我玩到後期不想做支線任務,只想玩完主線任務趕緊通關。拿巫師3做個對比,巫師3的支線其實重複度也不低,但是巫師出彩在每個支線都有自己相應的劇情,這就能給我探索下去的慾望。

再說下戰鬥系統。刺客信條是動作冒險類遊戲,但是他的戰鬥系統真的做的不好。從打擊感,動作等層面上都不能讓我覺得好玩。

不跟戰神鬼泣比,就跟很多rpg如龍騰和巫師比都不如。育碧在大革命中在爬牆上做了功夫,但是我到希望把戰鬥系統做好。

暫時想到這麼多,以後再補

從遊戲性角度來說, 魔獸世界 有何侷限性?在未來可能會遇到哪些瓶頸?

只能說,現在整個遊戲產業都已經到了乙個瓶頸,現在除了不停的提公升畫面質感,玩法已經被翻爛了,我們需要乙個劃時代的玩法,比如最近已經嶄露頭角的虛擬頭盔。你有沒有發現不論是網遊還是單機,受大眾好評的都是自由度很高的遊戲?對,除了遊戲體驗方式,自由度也是乙個趨勢,不需要定死的任務線,不需要定死的公升級路線...

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作為一枚前仙劍粉,不得不說,仙劍玩家整體的戰鬥需求和意識較低,仙劍改成galgame恐怕都不會有太多影響。玩家如此,官方又不是sx,為何要在使用者不怎麼關注的區域投入太多精力? fever 這一塊個人覺得是工作人員偷工減料導致。包括大家熟知的經典3和4,5還有5前。法術太無趣了。玩過3的人就知道4 ...

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