能否從遊戲性分析下仙劍一,三,四的出色之處?

時間 2021-05-08 10:05:41

1樓:雲中

仙一就是傳統RPG吧,除了女媧遺跡、桃花源也沒什麼特別的。但作為初代還是開創了眾多傳統。

仙三的遊戲性應該是最強的,迷宮各有特色並與帶隊人物關聯,五靈系統的完善,道具合成與古董收集(有點記不清了?),戰鬥系統中的佔位與合體攻擊,古董店的經營,開放式的地圖使得支線數目大大增加。也是我心目中仙劍的巔峰。

仙四更像乙個試驗品吧,可以看出製作團隊在遊戲性上花了不少心思,但是完成度不高,許多想法都在古劍上實現了。

為什麼不說仙二呢,我覺得仙二的遊戲性很強。許多道具、御靈系統、養蠱系統、陣法、虎煞都非常有想象力。還有天使繪卷這樣的大支線,也值得玩。

仙五這種狗尾續貂之作就不說了。

前傳加了稱號系統,增加了時間的投入...

仙六做得亂七八糟不知道說點什麼...

如果你能找到仙劍客棧的話,我覺得也挺好玩的,就是BUG有點多……

2樓:

題主你既然想談系統,為啥要略過仙二??(這遊戲系統「也」很辣雞麼??)

仙四除了部分迷宮的設計比較有趣外,系統真的是簡陋+不平衡= =仙三和問路的CTB+站位+合擊還是值得玩味的。

不談劇情的仙劍,還不如談談雲山和天痕……起碼還是ATB+SMT順便婊一下章魚和木魚的系統,DOMO食屎去吧!還不如同年的仙四和古一

3樓:

仙1我覺得最有意思的是,妖怪會公升級……還特麼會分身。

印象最深的,桃花林里支線,那個胖墩墩的樹墩子,居然還能公升級成乙個美女坐在花上……哇塞!

我小時候專門在桃花林里轉悠來轉悠去打這個怪……別誤會我是女的……

4樓:Adam Wang

我以前說過,仙一仙二每個角色有獨特的招式(法術),聖騎、法師、戰士、術士分工明確。

而仙三及其以後的作品,角色全是法師,想發動角色特殊技還得集氣。

這一問題到了古劍2才改回來

5樓:mancifer

我開著修改器打完一,三,因為迷宮真的……但是四就自己玩完了,全都是衝著劇情而去的。可以說對仙劍來說,劇情才是根本。遊戲性相比而言沒那麼出彩,雖然有一些小細節很有意思

6樓:

對仙劍的開發現狀也看不順眼,但拿3來說,在當時那個年代真可以了。而這個問題下面的回答簡直就是為黑而黑,似乎現在全盤打倒仙劍才是最大的政治正確?連三代也黑?你們黑仙

六、仙五我沒說話,因為我沒玩過仙

五、仙六而且那時候出來時已經很少玩單機了,但是你們黑仙三畫面,黑仙三遊戲遊戲性,我就不能忍了,再怎麼說那也是我少年時最美好的遊戲回憶了,03年如果我沒記錯當時諸位都還在網咖玩大話西遊?我還看到有人拿上古卷軸對比仙三然後批判的。還有個回答更是可笑,就是那個專門點名討厭仙三的,說真氣技能卵用沒有?

五行靈陣只是釋放技能好看?沒有玩過仙三請不要大放厥詞可以麼?

國外的遊戲開發技術確實令人驚嘆,去年看我堂弟玩《教團1886》就被震撼到了。可你們沒必要拿著一大堆外國頂級製作奉為圭臬來批判乙個已經日落西山的遊戲系列啊,你們又不會買單更不會平心靜氣代入它的劇情去玩,僅僅是為了顯得自己玩的遊戲更「高人一等」就人云亦云、亟不可待的上來踩上一腳嗎?

今天還看到乙個遊戲話題,你玩過的最貴的(網路)遊戲是哪個?前排回答動輒數萬數十萬。諸位單機遊戲大咖,你們移步那裡去談笑風生的批判一番不是更顯得「高人一等」麼?

7樓:天馬街的銀古桑

遊戲性的話,就不涉及任何劇情及BGM核心了

總體來說

仙一是開創式的

仙三也是轉型

仙四也算是轉型

仙一這種第乙個吃螃蟹的,不過做成什麼樣都可以被接受,因為他就是模板

仙三做成2.5D,加上屍塊收集,當鋪等系統,讓遊戲增加了一些刷刷刷的樂趣,但總體在可玩性上面沒有質的提高

仙四同理,鍛造附魔系統也沒有很好的給遊戲乙個非常有開放性的玩法,反而還不如前2代

個人覺得,這三部非要說玩法上的出色之處,還是差了點,並非遊戲本身的問題,而是這種型別的遊戲基本都是一周目模式,很難有持續性或者開放性的玩法

更何況它的核心點是劇情,劇情不能拖沓的話,那就要保證玩家在遊戲過程中的獲利和提公升能應付劇情難度

——否則乙個劇情類的一周目遊戲在被大量刷級刷物品的碎片分割開的後,體驗會變得極其的糟糕

8樓:一拳超人

大概6,7歲的時候玩過仙劍1。

玩到鎖妖塔最後的大BOSS的時候,怎麼都打不過。一遍又一遍的讀檔玩。然後把所有的技能都試過,除了乙個技能,林月如的「乾坤一擲」。

記得當時介紹好像是這樣寫的「消耗大量金錢,造成成噸傷害」。

當時還小,就不懂,心想,用個技能還要花錢??所以一直沒用,但是當時無奈所有技能都試過了,只能用這招了。

結果一用。5000傷害!!,但是只花費了500金幣!!幾下就把BOSS打掉了。

慢慢的長大之後想想看,覺得當時設計遊戲的人真的好厲害。

讓我們在那麼小的時候就知道了遊戲氪金的重要性,並且告訴我們,只需要花費少量的金錢,就能有巨大的回報。

說明作者想告訴我們,沒有什麼是錢解決不了的,如果有,那就用更多的錢。

作者可真是用心良苦呢。

9樓:水鏡方

單論遊戲性的話,個人認為是仙劍三,仙劍一是開始,仙劍二是仙劍一的上公升,仙劍三則是達到仙劍系列遊戲的頂點,而仙劍四是仙劍系列的乙個變種,仙四的優秀之處並不在遊戲性,而在代入感以及劇情。至於仙五仙六,的確是水平太低了,仙五前傳是一次迴光返照,但迴光返照不是遊戲性,而是劇情。

仙劍三應該是將回合制戰鬥趣味發揮到了極致,除了正常的物理法術懟,還有連招系統,戰鬥的增援系統。

戰鬥與裝備相關,不同的小怪有屍塊,是後期鍛造頂級裝備的材料。

廁所打蒼蠅、古董鑑定,滑雪,小遊戲雖然不難,但卻別有一番風味。

迷宮系統見仁見智,有些人樂在其中,可有些人的確是遊戲體驗性很差。

詩詞系統雖然並不見得寫得有多好,至少是用了心的。

魔劍養成(雖然我玩了兩遍也沒弄懂到底養成是什麼鬼)各種小支線。

跑到別人家裡偷古董。

相比而言,仙劍四可能是因為製作資金或者週期的緣故,遊戲性少了很多,當然,不否認仙劍四的優秀。

仙劍一的遊戲性則是我們離世界優秀水平最近的一次。

聽說仙劍七專案上馬了……那啥,祈禱吧……

真的挺希望國內能爆一款現象級的單機大作,能在遊戲上有所突破……有誰能告訴我……win10上怎麼執行仙劍系列遊戲麼

10樓:

仙劍1有個投擲系統,可以把你換下來的裝備或道具丟出去,裝備越好,傷害越高。這個系統其實挺有意思的,讓舊裝備除了換錢,還有了一層「殺手鐗」的戰略作用。

11樓:宋祥遠

仙劍一:有獨特的成長系統,根據你的行動增長屬性數值。每個道具、裝備都是有單獨的影象。

配樂很到位,畫面也有武俠風古風。紫金葫蘆收妖煉丹系統有樂趣也符合遊戲主題。隱藏的劇情,迷宮,裝備。

台詞詩句,酒劍仙那一段月下御劍和後面的「御劍乘風來…」的詩句堪稱經典。

仙劍三:人物培養方面:可以自行選擇人物學習仙術,並且可以多仙術組合出新仙術。某些劇情的選擇影響屬性。學習製藥和好感度系統。隱藏裝備和專屬裝備的打造。

小遊戲若干個同時影響遊戲內的一些收益。

開頭BGM御劍江湖個人心中系列裡沒有更好聽的了。

多結局。

魔劍養成系統。

合體技,打屍塊。

劇情好且自然,仙劍4玩下來給人的感覺(個人)就是為了悲而悲。

台詞好,最喜歡的一句「六界之內皆為蒼生,你蜀山管得過來麼!」

當鋪經營系統。

星森算是系列裡最出色的隱藏地圖了。

仙劍四:對不起我真的不知道仙劍4為什麼被人認為是系列最高,我真的不喜歡4…

12樓:

先匿名再說。。。個人感覺。仙劍系列不存在遊戲性可言吧。

可能說的過分了。至少從我這個方面來說,寧願全程自動甚至開修改器,只為看劇情。n刷也是想多看看心心念的林月如和韓菱紗。

也許我是個假粉吧。

13樓:

個人認為

遊戲性:3>1>4

1.先從劇情上來說

第一部主題我忘了,第二部輪迴,第三部求仙

每一部都有自己的特點,都很出色(2567忘了吧)2.戰鬥

第三部明顯更加靈活,橫掃,豎砍、屬性相剋,技能公升級、給戰鬥帶來樂趣,節奏也很快

第一部技能多,有絕技等,總體不錯

第四部技能多,但是沒有特色

3.獎勵

第三部五個結局,有用指定技能打怪物才掉落材料的設定,有隱藏任務、NPC,裝備等,贈加可玩性,有二周目的衝動

第一部兩個結局,無隱藏任務、道具(太久了,記不清了)第四部乙個結局,無隱藏任務、道具。

14樓:夢羽靈泉

無劇情,不遊戲……

遊戲性?我都恨不得和萌萌噠小妖精一起玩,它卻非要我打它……

不過說實話,4的逼格高,但我不喜歡,覺得很不仙劍,還是更喜歡5

15樓:王豆豆

玩的不多,大概只能說一條

仙劍一裡兩個有名的技能

乾坤一擲和酒神

前者是消耗金錢造成大量傷害,相當於給遊戲裡金錢找了個合理的消耗途徑後者是需要道具酒才能使用吧,重點是酒是有限,所以酒神的使用次數是有限的,這就有一種策略性抉擇的遊戲性了。

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