從遊戲性角度來說, 魔獸世界 有何侷限性?在未來可能會遇到哪些瓶頸?

時間 2021-05-11 18:00:04

1樓:

只能說,現在整個遊戲產業都已經到了乙個瓶頸,現在除了不停的提公升畫面質感,玩法已經被翻爛了,我們需要乙個劃時代的玩法,比如最近已經嶄露頭角的虛擬頭盔。

你有沒有發現不論是網遊還是單機,受大眾好評的都是自由度很高的遊戲?對,除了遊戲體驗方式,自由度也是乙個趨勢,不需要定死的任務線,不需要定死的公升級路線,據說泰坦就是,期待一下吧。

2樓:張靖

事實上,說WOW難度大的人可以去嘗試下玩玩無盡的任務,那個遊戲才是史上第一難!但是無盡的任務為什麼吸引了那麼多的玩家?真實!真實到令人髮指!!!

3樓:趙闊

深表贊同@楚雲帆 的答案。

我只深度體驗過TBC,而且加入的比較晚。

但是那時我會在某乙個暑假裡每天刷同乙個英雄本,只為了拉近和身邊朋友們的裝備距離,不想每次拖他們後腿。

後來離開一段時間之後在ctm回歸,朋友告訴我開隨機團查詢器了。

我第一反應是:暴雪這不是自廢武功麼?!

魔獸最重要的不是裝備、劇情、殺人,或者別的東西。是你說的:血與火之中培養的友誼。

也許進入魔獸世界的人們都有乙個特點就是:需要在另乙個世界裡建立的友誼。

但是看暴雪之後的一系枚舉措。都用在增加趣味性、拉長遊戲時間、內容複雜化上了。

就好像把越來越多新奇的玩具擺在小朋友身邊,卻從他身邊帶走了其他小朋友,你覺得他會笑麼?

4樓:李非

從公測開始玩到去年。結合著比WOW還深愛的之前玩過的SB,我想說,人性始終是遊戲的大敵。再深愛,也會離開。我不會在遊戲裡被逼。

5樓:劉宇鵬

WOW現在的魔獸世界改的沒有25人本沒有40人本。大部分人經常打隨機本原來說70級只是開始 。現在90級無聊重複刷本。。互動性差了很多而且原來魔獸引以為豪的野外PVP減少了

無論多好的遊戲最重要的是玩家與玩家的互動

魔獸在70年代以後,想要拉攏玩家,讓新手更容易上手,但是卻降低了玩家之間的互動性

其次。魔獸框架太大,畫面質量也跟不上時代,輝煌年代已經過去。

6樓:李書涵

其實我個人認為這個遊戲做得太好可以永無止盡得玩下去也是莫大的弊端

乙個人可以玩很多年也放不下或是成功對於遊戲本身來說

或是傷害對於過於沉迷的人來說···

7樓:曬太陽的黃鹹魚

我覺得,最要命的就是玩家聚合度太低

簡單的說最糟糕的就是那個隨機副本,玩家呆主城裡一路到滿級,帶來的後果就是野外任務、PVP減少了,少了一起組隊任務、一起被人守屍和守別人屍的時光,老玩家都懂這是變得多乏味

8樓:王石

看到樓上這麼多字我突然就不想看下去了。。。。真是眼花,可以看得出來這些都是深愛著WOW的人們。

想當年哥們也在高考間隙翹首企盼公測那一天的到來,每天和同桌研究專題雜誌資料,提前辯論哪個種族哪個職業最NB自己一定要選。現在早就歇了,累。

只說2點:1.門檻太高。

遊戲資訊量過大,系統過多過於複雜,越來越難以吸引新玩家進入。 2.作為經典MMOPRG的硬傷,遊戲需要花費的時間太多,而且不能中斷必須持續遊戲,不然遊戲設計對玩家的打擊是很大的。

這在輕度遊戲,碎片時間越來越盛行的現在,是乙個很難被繼續看好的遊戲模式。

9樓:孫煒銘

我認為,WOW的玩家之所以流失,是因為遊戲背景無法達到曾經的輝煌,當年TBC,我們是滿懷榮譽在打HS,BT,SW,我們是與一大群名聲顯赫的英雄在戰鬥,但是現在我們感覺實在暴雪胡編亂造的背景下打副本。

10樓:王樂

個人觀點:回過頭來看,《魔獸世界》本質上並沒有實質性的突破「打怪公升級」這一MMORPG的核心模式。

之所以比南韓泡菜牛B是因為,在MMO所有方便他都都比當時的所有產品強。比如畫面效果、故事情節、技能裝備、職業種族平衡等等,及其創新式的一些互動設計,比如戰場、副本等等。總的來看,《魔獸世界》的成功更像是單機的成功。

而其身上充分的單機元素,也是影響其未來發展,發展吃力的重要原因。因為核心元素並非使用者互動,而是需要設計者不斷提供新的內容「副本」,新的職業、新的故事、新的地圖,所有這些其實都是單機的思路。並非是「UGC」式的使用者產生內容的思路。

乙個「星際爭霸」可以在沒有什麼更新的情況下火爆10多年,就是依靠使用者鬥使用者的規則,而《魔獸世界》的規則是,使用者鬥暴雪,在鬥暴雪之餘偶爾互相互動一下,這樣的模式怎麼能持久?

11樓:

沒有什麼未來了,我從40級(大部分人都以為60是最早吧。。。)開始到85,太多東西一言難盡,而我現在印象最深的一句話,就是當初公測前期,《大眾軟體》裡的一句預言般存在的話(現在看來),「60級是開始?還是結束?

」我想這麼多年了,我也算終於能回答這個問題了:

該開始的早開始了,該結束的早結束了。

PS:前幾天建了個熊貓。。。練到12級,然後我放下鍵盤說了句:玩個P啊,老子再也玩不下去這遊戲了。然後。。。。就沒有然後了....

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單純從產品角度看,魔獸世界這款遊戲最成功的設計在哪?為什麼?

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