從運營的角度看,《魔獸世界》的優缺點有哪些以及如何改進?

時間 2021-05-10 09:32:58

1樓:yummy隊長

只想說wow的主力軍們慢慢開始有更多的家庭責任感,家庭負擔,沒有時間一周4天的穩定活動了,我覺得我們這個年紀基本屬於wow尾巴的玩家了,真的95 96年的玩wow的越來越少,乙個是wow對於新人的接受能力太低,另外現在遊戲可選擇的也越來越多,80 90的,最起碼也開始工作了,我工作後實在沒有精力去開荒了,休閒又真的覺得還不如不玩,所以,afk更好吧

2樓:

白天上班累成狗,下班到家匆匆忙忙吃完飯下副本,結果比白天還累。

我想很多wower都處於想玩又沒精力玩的狀態,因為這個AFK很多次,每次還是覺得實在找不到替代品。

總覺得魔獸世界還是太難真正做到休閒,PVE的高門檻把太多人擋在了門外。

3樓:

保留核心玩家的遊戲內容之外,多做輕量化的內容爭取休閒玩家和吸引新玩家。

可以將幻化以及老版本的坐騎收集做的更系統一些,提供專門的幻化本,坐騎收集本供外觀黨,成就黨,坐騎黨去玩。

上述的這些可以統稱為休閒本,休閒本也做成隨機組隊的機制,個人拾取。讓每週的全世界跑圖單刷變成休閒玩家之間可以交流的玩法。

4樓:

以下回答可能有些偏題。

其實說單機,也算說的過去。說是網遊呢,它也還是目前的第一網遊。

前面的回答提到了遊戲的壽命問題,我覺得這是最主要的原因。

任何的創作,不止暴雪,我是說任何任何的創作,都不可能會保持在乙個非常高的水準上。任何一款遊戲,在發展10年之後,面對千萬級以及全球玩家紛繁雜亂的需求面前,怎麼可能做到面面俱到?

再加上許多技術的上的問題其實就會困擾開發很久的時間。也許只是提高遊戲的流暢性,開發就會畫上好幾年的時間,更別說在劇情創作,遊戲平衡上的這些設計和想法。他們不像技術問題可以靠時間來堆出來。

所以說到底,就是乙個遊戲壽命的原因。至於說最早那批人玩遊戲的投入,當時的環境什麼的。我覺得這也僅僅只是影響一小小的部分。

因為社會在進步,基礎門檻其實還是在一步步的提公升。當大家都符合這個門檻,而又有實質的建設性需求的時候,開發需要照顧的就更多了。魔獸非常的龐大。

就算現在精簡之後的客戶端也已經28G,還有什麼網遊會這麼大?

至於玩法,有付出才有回報。最初或者早期的那些人,年齡到了。反過來說,何嘗又不是遊戲在生活中的比例變得越來越小,又或者說是人生當中的遊戲壽命也到了呢?

本人也是8年多的魔獸經驗了,趕上60的尾巴一直到現在。從小白到主力,到MT到RL,到會長。到現在的休閒黨,每天2小時遊戲時間。

看淡了裝備,看淡了活動。但那也只是我,也許會有很多和我一樣的想法。可是每天在活動,在積極的打進度的人,更不在少數,甚至更多。

所以,我們不需要說遊戲本身到底還有哪些缺點可以改正,運營上可以提高。暴雪自己會幹這事,有好的點子就去給客服反映,能不能行他們說了算。

只是每天回家會期待自己要塞的成功率隨從任務能成功。

暴雪只是善於經營你對它的期望。

而且,他們本身也很努力。

5樓:Tension

其實對我而言,就是太花時間了,打個團隊本要4-5個小時,還不能間斷~~~有了工作和家庭後,誰能紋絲不動宅在電腦前玩啊?但不打PVE一點成就感都沒有了。

6樓:尹丹林

說下我的觀點吧。。

本人60年代副團長,70年代新伺服器建公會,團長,會長,mt,80年代,85年代,90年代,100年代,都只公升到當時的滿級,然後了解一下故事梗概,別的就沒做了。

主要原因以下幾點:

1、這個遊戲太花時間,並且是占用大塊時間的遊戲。

2、pvp和pve兩條路,基本上不能一起走,除非時間多,或者都只是想玩玩。

3、資料片版本中,遊戲內容過少,故事太少,場景少,除了鑽副本,就是鑽競技場,沒別的意思。不像 60 70那樣。

4、其他遊戲逐漸在玩法上超越了wow。

7樓:曾軼

當年的wow的優點是非常明顯的,比歐美遊戲要求低,比中國產遊戲要求高的遊戲節奏和團隊配合。多年的遊戲背景薰陶,豐富的任務線和地圖副本,對每乙個等級階段的使用者應該去幹什麼都設計得清晰合理。陣營之間的對抗也非常有趣。

後來,出現了戰場刷子,戰場裝備輕鬆拿,pk效果比pve還好,人們對副本熱情下降。

後來,出現了金團。40人改到25人,裝備不用反覆刷了,拿牌子換,副本強度也弱了。

後來,出了不太成功的版本,一下子數值平衡爛掉了,技巧要求變弱,數值要求變強。

後來,出了新等級上限,大家等級高了,低階的玩家進不來,出現了隨機團,獎勵經驗,直公升。

後來,出了要塞,大家可以玩種菜了。

wow其實沒有什麼不好的,只是這個年邁的當年美女已經失去了往日的榮光。玩家的口味也在發生變化。說它不好,只是你膩了。

wow不是乙個專門的競技遊戲,它相容幷包,海納百川,高階和低端的玩家都可以找到自己的樂趣。所以lol的成功證明不了它在pvp方面的不成功。

8樓:

和設計有關吧,運營已經夠棒了。

以前玩賊,乙個月兩三張點卡耗在野外,殺人拔草剝皮釣魚爬山插旗聊天截圖。

現在上線,給要塞的幾個哥們兒接上任務,洗澡睡覺。

9樓:林樂剛

我是計算機小白!

十年了,wow就不能做成乙個大區嗎?

哪個服務不都是一邊倒? 本來為了聯盟,結果滿級都沒見過部落,為毛聯盟啊?

最近搞個映象伺服器,你妹啊跨服不能交易啊!

懸槌堡跨服門口被殺n次,最後隊伍散了。

10樓:

公會系統即將沒落,我想網遊類RPG遊戲公會作用大多都已經在弱化,太強調集體是沒有意思的,按時上下班玩遊戲不僅單調也乏味,還是隨機團好玩,想打就打,不想打就自己玩,社交本來就是雙向的,玩家不想社交你也沒有辦法,加強獎勵降低難度又有人不滿,說快餐,呵呵。

11樓:楊晨輝

阿什蘭跨服打卡的只有1FPS,顯示卡660 , 比較平民的顯示卡,可是你也不至於讓哥卡的連幻燈片都不如啊,可是不跨服我打毛將軍!

確實缺個語音系統,現在玩家之間缺少互動,遊戲沒有互動早晚你懂得

12樓:

其實wow現在的樣子挺好的,wow最火的時候,我沒有玩,只是建了幾個小號在裡面閒逛,最多也不過10來級。當時我看到很多高階玩家感覺挺可怕的。大家在一起刷fb,團長發命令引怪、拉怪、dps上前,刷乙個fb要用3、4個小時甚至更多(還不是開荒)。

團長反覆在強調組織性、紀律性、要求所有成員幾點幾點上線、幾點幾點下線。上班、上課也做不到這麼準時。玩這麼乙個遊戲,你要時時關心,處處在意自己的成就、等級、裝備、金錢、工會,需要乙份全身心的投入,這已經不能算是玩遊戲,而是被遊戲玩了。

現在才是乙個遊戲應該有的模樣,那個為免被噴,我還是匿了吧...

13樓:梁健銘

頁遊跟手遊大行其道的原因:碎片時間、遊戲裝置、參與人數。

只能說市場產品選擇多了,玩家的遊戲品味也不斷提公升,如果能把wow的主題抽離出來,成IP產品,就好像三國殺、三國殺傳奇系列等等。

目前像爐石、新的風暴英雄,線下活動拉動,重金之下必有勇夫。

14樓:「已登出」

有些問題不是你的問題,是世界的問題。現在潮流已經不是WOW了,你再怎麼樣玩的人也敵不過LOL之類的,如果強行改變自己的方向那是傷筋動骨的事,弄不好只能流失自己的玩家。WOW的運營也沒什麼大問題,如果有問題mmorpg老大的位置就不是它的了,保持這樣你就贏了。

15樓:另乙個大力

說說我自己吧,70開始90afk

高中大學時候,每天下了課就滾去開荒啊伐木啊,當時壓力小,玩遊戲通宵都沒什麼,實習以後大概是開4.3,心態開始轉變,實習回來累死累活,有的時候真心不想上線去開荒伐木,不想上八小時班回來繼續上四個小時遊戲班,實習以後我就不向別人推薦魔獸了,太累,工會團和固定團的主力也開始從大學生忘就業青年那邊靠,主力也開始分崩離析,5.1的時候終於團隊解散,當時團裡三個人畢業進入社會,有乙個就是我,團隊直接解散,這個是我afk的經歷。

應該不少工會和我一樣吧,大學生主力們乙個個畢業,乙個個afk,朋友都走了我還玩個蛋

我覺得魔獸已經很難做了,不管怎麼樣流失都會繼續下去,新老玩家不能得兼,雖然現在也沒幾個新玩家了

單純從產品角度看,魔獸世界這款遊戲最成功的設計在哪?為什麼?

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