1樓:yummy隊長
只想說wow的主力軍們慢慢開始有更多的家庭責任感,家庭負擔,沒有時間一周4天的穩定活動了,我覺得我們這個年紀基本屬於wow尾巴的玩家了,真的95 96年的玩wow的越來越少,乙個是wow對於新人的接受能力太低,另外現在遊戲可選擇的也越來越多,80 90的,最起碼也開始工作了,我工作後實在沒有精力去開荒了,休閒又真的覺得還不如不玩,所以,afk更好吧
2樓:
白天上班累成狗,下班到家匆匆忙忙吃完飯下副本,結果比白天還累。
我想很多wower都處於想玩又沒精力玩的狀態,因為這個AFK很多次,每次還是覺得實在找不到替代品。
總覺得魔獸世界還是太難真正做到休閒,PVE的高門檻把太多人擋在了門外。
3樓:
保留核心玩家的遊戲內容之外,多做輕量化的內容爭取休閒玩家和吸引新玩家。
可以將幻化以及老版本的坐騎收集做的更系統一些,提供專門的幻化本,坐騎收集本供外觀黨,成就黨,坐騎黨去玩。
上述的這些可以統稱為休閒本,休閒本也做成隨機組隊的機制,個人拾取。讓每週的全世界跑圖單刷變成休閒玩家之間可以交流的玩法。
4樓:
以下回答可能有些偏題。
其實說單機,也算說的過去。說是網遊呢,它也還是目前的第一網遊。
前面的回答提到了遊戲的壽命問題,我覺得這是最主要的原因。
任何的創作,不止暴雪,我是說任何任何的創作,都不可能會保持在乙個非常高的水準上。任何一款遊戲,在發展10年之後,面對千萬級以及全球玩家紛繁雜亂的需求面前,怎麼可能做到面面俱到?
再加上許多技術的上的問題其實就會困擾開發很久的時間。也許只是提高遊戲的流暢性,開發就會畫上好幾年的時間,更別說在劇情創作,遊戲平衡上的這些設計和想法。他們不像技術問題可以靠時間來堆出來。
所以說到底,就是乙個遊戲壽命的原因。至於說最早那批人玩遊戲的投入,當時的環境什麼的。我覺得這也僅僅只是影響一小小的部分。
因為社會在進步,基礎門檻其實還是在一步步的提公升。當大家都符合這個門檻,而又有實質的建設性需求的時候,開發需要照顧的就更多了。魔獸非常的龐大。
就算現在精簡之後的客戶端也已經28G,還有什麼網遊會這麼大?
至於玩法,有付出才有回報。最初或者早期的那些人,年齡到了。反過來說,何嘗又不是遊戲在生活中的比例變得越來越小,又或者說是人生當中的遊戲壽命也到了呢?
本人也是8年多的魔獸經驗了,趕上60的尾巴一直到現在。從小白到主力,到MT到RL,到會長。到現在的休閒黨,每天2小時遊戲時間。
看淡了裝備,看淡了活動。但那也只是我,也許會有很多和我一樣的想法。可是每天在活動,在積極的打進度的人,更不在少數,甚至更多。
所以,我們不需要說遊戲本身到底還有哪些缺點可以改正,運營上可以提高。暴雪自己會幹這事,有好的點子就去給客服反映,能不能行他們說了算。
只是每天回家會期待自己要塞的成功率隨從任務能成功。
暴雪只是善於經營你對它的期望。
而且,他們本身也很努力。
5樓:Tension
其實對我而言,就是太花時間了,打個團隊本要4-5個小時,還不能間斷~~~有了工作和家庭後,誰能紋絲不動宅在電腦前玩啊?但不打PVE一點成就感都沒有了。
6樓:尹丹林
說下我的觀點吧。。
本人60年代副團長,70年代新伺服器建公會,團長,會長,mt,80年代,85年代,90年代,100年代,都只公升到當時的滿級,然後了解一下故事梗概,別的就沒做了。
主要原因以下幾點:
1、這個遊戲太花時間,並且是占用大塊時間的遊戲。
2、pvp和pve兩條路,基本上不能一起走,除非時間多,或者都只是想玩玩。
3、資料片版本中,遊戲內容過少,故事太少,場景少,除了鑽副本,就是鑽競技場,沒別的意思。不像 60 70那樣。
4、其他遊戲逐漸在玩法上超越了wow。
7樓:曾軼
當年的wow的優點是非常明顯的,比歐美遊戲要求低,比中國產遊戲要求高的遊戲節奏和團隊配合。多年的遊戲背景薰陶,豐富的任務線和地圖副本,對每乙個等級階段的使用者應該去幹什麼都設計得清晰合理。陣營之間的對抗也非常有趣。
後來,出現了戰場刷子,戰場裝備輕鬆拿,pk效果比pve還好,人們對副本熱情下降。
後來,出現了金團。40人改到25人,裝備不用反覆刷了,拿牌子換,副本強度也弱了。
後來,出了不太成功的版本,一下子數值平衡爛掉了,技巧要求變弱,數值要求變強。
後來,出了新等級上限,大家等級高了,低階的玩家進不來,出現了隨機團,獎勵經驗,直公升。
後來,出了要塞,大家可以玩種菜了。
wow其實沒有什麼不好的,只是這個年邁的當年美女已經失去了往日的榮光。玩家的口味也在發生變化。說它不好,只是你膩了。
wow不是乙個專門的競技遊戲,它相容幷包,海納百川,高階和低端的玩家都可以找到自己的樂趣。所以lol的成功證明不了它在pvp方面的不成功。
8樓:
和設計有關吧,運營已經夠棒了。
以前玩賊,乙個月兩三張點卡耗在野外,殺人拔草剝皮釣魚爬山插旗聊天截圖。
現在上線,給要塞的幾個哥們兒接上任務,洗澡睡覺。
9樓:林樂剛
我是計算機小白!
十年了,wow就不能做成乙個大區嗎?
哪個服務不都是一邊倒? 本來為了聯盟,結果滿級都沒見過部落,為毛聯盟啊?
最近搞個映象伺服器,你妹啊跨服不能交易啊!
懸槌堡跨服門口被殺n次,最後隊伍散了。
10樓:
公會系統即將沒落,我想網遊類RPG遊戲公會作用大多都已經在弱化,太強調集體是沒有意思的,按時上下班玩遊戲不僅單調也乏味,還是隨機團好玩,想打就打,不想打就自己玩,社交本來就是雙向的,玩家不想社交你也沒有辦法,加強獎勵降低難度又有人不滿,說快餐,呵呵。
11樓:楊晨輝
阿什蘭跨服打卡的只有1FPS,顯示卡660 , 比較平民的顯示卡,可是你也不至於讓哥卡的連幻燈片都不如啊,可是不跨服我打毛將軍!
確實缺個語音系統,現在玩家之間缺少互動,遊戲沒有互動早晚你懂得
12樓:
其實wow現在的樣子挺好的,wow最火的時候,我沒有玩,只是建了幾個小號在裡面閒逛,最多也不過10來級。當時我看到很多高階玩家感覺挺可怕的。大家在一起刷fb,團長發命令引怪、拉怪、dps上前,刷乙個fb要用3、4個小時甚至更多(還不是開荒)。
團長反覆在強調組織性、紀律性、要求所有成員幾點幾點上線、幾點幾點下線。上班、上課也做不到這麼準時。玩這麼乙個遊戲,你要時時關心,處處在意自己的成就、等級、裝備、金錢、工會,需要乙份全身心的投入,這已經不能算是玩遊戲,而是被遊戲玩了。
現在才是乙個遊戲應該有的模樣,那個為免被噴,我還是匿了吧...
13樓:梁健銘
頁遊跟手遊大行其道的原因:碎片時間、遊戲裝置、參與人數。
只能說市場產品選擇多了,玩家的遊戲品味也不斷提公升,如果能把wow的主題抽離出來,成IP產品,就好像三國殺、三國殺傳奇系列等等。
目前像爐石、新的風暴英雄,線下活動拉動,重金之下必有勇夫。
14樓:「已登出」
有些問題不是你的問題,是世界的問題。現在潮流已經不是WOW了,你再怎麼樣玩的人也敵不過LOL之類的,如果強行改變自己的方向那是傷筋動骨的事,弄不好只能流失自己的玩家。WOW的運營也沒什麼大問題,如果有問題mmorpg老大的位置就不是它的了,保持這樣你就贏了。
15樓:另乙個大力
說說我自己吧,70開始90afk
高中大學時候,每天下了課就滾去開荒啊伐木啊,當時壓力小,玩遊戲通宵都沒什麼,實習以後大概是開4.3,心態開始轉變,實習回來累死累活,有的時候真心不想上線去開荒伐木,不想上八小時班回來繼續上四個小時遊戲班,實習以後我就不向別人推薦魔獸了,太累,工會團和固定團的主力也開始從大學生忘就業青年那邊靠,主力也開始分崩離析,5.1的時候終於團隊解散,當時團裡三個人畢業進入社會,有乙個就是我,團隊直接解散,這個是我afk的經歷。
應該不少工會和我一樣吧,大學生主力們乙個個畢業,乙個個afk,朋友都走了我還玩個蛋
我覺得魔獸已經很難做了,不管怎麼樣流失都會繼續下去,新老玩家不能得兼,雖然現在也沒幾個新玩家了
單純從產品角度看,魔獸世界這款遊戲最成功的設計在哪?為什麼?
周星 我會告訴你們當初的war3團隊,也就是第一版的wow團隊成員都已經離開暴雪了?魔獸世界的成功在於將一些只想做好玩的遊戲的一群人聚在了一起,同樣,現在魔獸世界的下滑也是因為這些人的離開。 俞磊 就遊戲而言,遊戲本身在啟動運營之前就已經擁有了乙個具有良好市場和群眾基礎的故事背景 歸功於前期的War...
從運營推廣的角度,運營的手段和產品本身哪個更重要?
姿森H5汪 其實因為產品的出現,才有了運營,有了運營,產品才能有長期價值。就好比乙個新的產品出來了,那麼運營此時應當做的就是,讓他先有乙個短期價值,讓使用者先使用它,新產品 爛 肯定的,那麼,運營的作用就是溝通這些正在短期價值內使用產品的這些使用者,讓他們反饋,來進行一些記錄後,讓產品完善,不斷地完...
魔獸世界懷舊服DKP系統的缺點有哪些?
不知 首先我作為法師職業是贊成DKP的,原因有一下幾點 1.法師裝備在金團太貴,DKP團隊只要穩定是可以拿到極品的。2.自己在D團所拿的裝備換算成金幣的話,超過在G團拿裝備的金幣。3.所在團隊團長不毛不黑,團員副本態度認真,團隊進度較快。上面說的核心問題就是裝備獲取的問題。這個遊戲我感覺就是乙個獲得...