單純從產品角度看,魔獸世界這款遊戲最成功的設計在哪?為什麼?

時間 2021-05-31 13:52:41

1樓:周星

我會告訴你們當初的war3團隊,也就是第一版的wow團隊成員都已經離開暴雪了?魔獸世界的成功在於將一些只想做好玩的遊戲的一群人聚在了一起,同樣,現在魔獸世界的下滑也是因為這些人的離開。

2樓:俞磊

就遊戲而言,遊戲本身在啟動運營之前就已經擁有了乙個具有良好市場和群眾基礎的故事背景(歸功於前期的War3),以及對於暴雪遊戲模式的熟知程度在魔獸世界開始前就已經有所鋪墊(如:Diablo),再加上「暴雪出品,必屬精品」的受眾印象,在遊戲推出前就已經一片譁然,這種自我架構的遊戲背景有別於其他遊戲或挖掘歷史或虛幻縹緲,而且真實的「虛幻」,這種鋪墊需要多年的口碑才能達成。再者,遊戲也給予玩家很高程度的代入感,使得玩家對於遊戲人物的成長經歷有著深切的認同,包括美工、多樣性、一定的遊戲平衡系都為玩家津津樂道。

3樓:陳佳

1:造勢。它與愛瘋同理,其實這兩個玩意上手門坎都很高,但一旦習慣就很不錯的系統。這個坎就是很多好遊戲失敗的理由。(讓你進來玩)

2:風格、系統的一致性。從畫風到效果到技能、戰鬥到各種成長系統。。到現在為止,還是完美。(帶入角色-讓你玩進去)

3:關卡設計-從大地圖到小副本(出色的副本),近乎完美(任務數量、形式和合理性有待提高)。你跑圖有覺得累嗎?無聊嗎?煩嗎?

4:完美的職業設計與其成長設計(不是平衡)。9個職業,每個職業3種天賦,基本27種豐富的職業路線,就把控這種複雜度而言,就堪稱完美。

職業設計的完美自然就會催生相應的PVE或PVP或群毆。

貌似初略細分下職業:運營、市場,製作人、美術、系統,關卡,數值

4樓:楊晶

第一版wow裡面,把團隊副本做到了極致,40人的團隊合作給眾多玩家設定了很多障礙,所以成就感也比較強。這種極致的難,在wow玩家裡面形成了一種潛在的「我玩魔獸比你玩別的網遊都厲害」的潛在口碑,並且延續了很多年。

就國內來說的話,如果單純從使用者數、收入等商業角度來評價,wow遠遠算不上最成功的遊戲,大概連前三都排不上 >_<。拋開blz在中國大量粉絲的原因,我覺得這是wow在初期運營很輕鬆的最重要原因了。

至於題目裡面提到的競技場、10/25人副本、成就系統、公會系統都是blz後來在wow已經大獲成功之後對於不同型別玩家的乙個玩法補充,但說到底wow就是個刷副本的遊戲。。。

5樓:Aileen

我覺得..魔獸世界不愧於世界二字!

有歷史有情節,npc都是活生生的...特別是細節...比如你在野外會看到那種非怪物可以殺但是殺了沒啥好處的小動物,狼會殺兔子..

然後你殺了狼會撿到"幸運兔腳"....你會覺得,這真的是乙個世界....我覺得這是最成功的一點...

6樓:

是全球熱門遊戲魔獸爭霸故事的延伸,而魔獸的故事體系之完善,氣勢之磅礴,個人感覺是不輸指環王的;

開創了全新的網遊操作模式和遊戲方式(天賦系統、副本系統、種族+職業系統);

陣營對戰,在大敵當前不同陣營共同禦敵,的世界觀;

非重點區域也做了細緻渲染的認真勁;

早期WoW玩家素質普遍較高,可以讓大陸居民體驗到身處乙個優秀社會體系中的感覺

其他的以後想到慢慢補充。

7樓:阿牛

通過設定目標,對玩家通過積累而產生的進步給予肯定。

現在不清楚了,但07年接觸魔獸的時候,第乙個角色,幾乎每走一步都會有遊戲給創造的目標,來讓你產生繼續玩下去的慾望。比如需要強力的敵人、等級限定的裝備、每2級學習新的技能、30級馬60級馬。每次目標達成之後都會有新的目標。

所謂成也蕭何敗也蕭何,這也是現在魔獸衰敗的原因之一。因為缺乏新穎的目標設定,現在的魔獸已經完全陷入對裝備的追求這一唯一的目標了,也造成了大批量的玩家流失。

8樓:Ivony

其實暴雪的遊戲都是競技類的,山口山不同於其他網路遊戲的獨特之處就是暴雪遊戲的競技性。也就是說你玩遊戲的經驗(不是虛擬的經驗),你操作的感覺,會隨著你玩遊戲的時間而增長,而這種玩遊戲的技能(姑且稱之為技能)可以使你在對抗中獲得更多的優勢。

這種技能的增長需要長時間的遊戲才能獲得,而這種技能基本上是終生的,不會因為別人買了個什麼裝備就突然比你強很多(只要山口山不關服,你不玩別的網遊,你就比剛接觸的人強)。其次暴雪也在遊戲規則中作出各種設定確保你的虛擬產出和你投入的時間成正比。

通過這樣精心甚至登峰造極的設計,山口山成為了最能吸引玩家投入有效時間的網路遊戲。事實上網路遊戲最大的價值就是玩家投入的有效時間,這一點與SNS類似,或者換言之網路遊戲就是SNS。你的掛機時間除了占用伺服器資源之外,對遊戲沒啥貢獻,如果你去乙個遊戲,大家都在掛機或者幹重複沒有意義的事情(如揀瓶殺怪,殺怪練級,練級揀瓶),你就很難感覺到人際關係的氛圍。

大多數重度網遊沉迷者都是不擅於社交的,在網路遊戲中所獲得的主要就是社交的需求(或者說這就是沉迷的根本原因)。

9樓:張Ender

它的設計理念是要做乙個「好玩的遊戲」,而且它的團隊有足夠的能力鑑別做的遊戲好不好玩。

說兩個最簡單的設計,魔獸世界要到達人物的滿級是比較容易的,公升級的過程其實是乙個熟悉角色和遊戲世界的過程,它的最精彩之處是在滿級之後的團隊副本中體現的,所以有滿級之後才真正開始魔獸世界這個說法,這和那種以公升級為遊戲的主要任務的網遊是多麼的不同。

另乙個設計是稀有物品的掉落機率,boss是必然會掉落物品的,除早期幾件橙色物品和非裝備的物品(坐騎,寵物)。而且當前版本的橙色物品也是不按機率掉落了,而是必然掉落,但要逐步積累。這個和要你重複勞動反覆打弱智的怪物最後希望於飄渺的稀有物品掉落率的遊戲又是多麼的不一樣。

以上兩點起碼有如下乙個觀念:重複和單調的事情是不好玩的,應該避免。

總之我玩了魔獸之後對那種需要大量殺怪來公升級,而且永遠公升不滿的遊戲已是棄如敝帚,對殺個怪啥都不掉要你反覆殺n次才有貨的遊戲也是掩鼻而去,當然這也可能是遊戲運營商太黑心的問題。

史玉柱征途那種在遊戲裡面玩rmb的東東,我覺得不配稱為遊戲,或者可以稱之為滿足虛榮心的道具吧。

10樓:cOMMANDO

這個話題太大了,從產品角度上看,我覺得WOW最成功的設計就是相容幷包。

這和Blizzard長期積累的遊戲設計經驗以及他們對遊戲開發進度的掌控是分不開的。

與此同時,WOW的很多設計也只有Blizzard才能幹得出來,如果換個國內公司做,早就被罵爆了。Blizzard長期積累下來的信任足以讓玩家度過最初的不適應期,並最終感受到樂趣。換個其他的公司,無法自動尋路這一點就可以乾掉80%的使用者。

11樓:東尼繆

再漂亮的畫面也會看膩,再史詩的劇情也會讀完。

我認為比起副本,競技場或其它各種系統,最吸引人一玩再玩的還是暴雪對每個職業的精心打造。

有個有趣的現象,很多網遊,大家玩第二個號的時候,通常會說:我玩過XX職業了,玩得差不多了,這次想換個XX職業玩下

而在WOW裡,很多人在玩第二個號的時候還仍然選擇同乙個職業,意猶未盡

這現象反應了兩點:

1. 同乙個職業繼續玩,仍有太多不同玩法。不同種族,不同陣營,不同天賦,不同模式(PVP,PVE),不同地圖任務線,都是完全不同的體驗。

2. 如果要換乙個職業,需要重新學習如何玩好乙個角色。每種職業差別極大,從0學會玩好乙個角色的時間從1級練到85級都遠遠不夠。

這兩點都體現了:在WOW中,以玩家的成長(不同職業)為中心,有太多的可玩性,可搭配性,可嘗試性,可探索性,以致WOW中總是有很多新東西值得你去體驗

12樓:Boni

WOW可以說是全方位重新定義了MMORPG,把D&D這種複雜的規則以相對簡單的方式呈現,產品上從很多角度來說細節都無可挑剔。

比如說:

美術設計師會琢磨模型的面是如何做到控制在五千以內卻能保持如此優秀的貼圖效果;

策劃會琢磨這麼複雜的種族和職業平衡性是如何控制的;

程式會琢磨整個艾澤拉斯是通過何種資料架構來銜接以實現無縫拼接,伺服器架構又是如何排列來保證Crash比控制在正常範圍內。

總的來說,暴雪真正教會了中國遊戲開發者該怎麼做網路遊戲,對於玩家來說他們玩到了從未有過的虛擬體驗,是一種質的飛躍。

13樓:阿殘

儘管您說了撇開世界架構、背景故事不談,但我覺得依然覺得不能單單把wow當成一款產品來看,wow是順著warcraft的歷史演進的結果。暴雪出品通常具有連貫性,starcraft,starcraft2,也許將來還會有3;diablo,diablo2,diablo3;warcraft,warcraft2,warcraft3,然後才是wow。

上面列舉的那些設計,都已經被國內各種遊戲山寨模仿過,但有跟wow一樣成功的遊戲嗎?

遊戲在玩家眼裡,不僅僅只是設計,而是一種獨特的感情或者說叫遊戲文化。如果不去體會這種遊戲文化的話,僅談設計就好像僅談技術不考慮使用者體驗一樣。

最後,我覺得這些設計背後的目的和邏輯跟任何一款優秀的產品一樣,就是讓玩家擁有更好的遊戲體驗。

14樓:

給每個人乙個機會擁有自己的快樂

比如有各種職業職業平衡使所有的人都有展現自己的機會

比如豐富的系統可以PK 可以搞裝備可以經商可以旅遊大家都能找到自己的方式

從運營的角度看,《魔獸世界》的優缺點有哪些以及如何改進?

yummy隊長 只想說wow的主力軍們慢慢開始有更多的家庭責任感,家庭負擔,沒有時間一周4天的穩定活動了,我覺得我們這個年紀基本屬於wow尾巴的玩家了,真的95 96年的玩wow的越來越少,乙個是wow對於新人的接受能力太低,另外現在遊戲可選擇的也越來越多,80 90的,最起碼也開始工作了,我工作後...

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