從遊戲從業者的角度看,玩家是否清楚自己在遊戲中想要的是什麼?

時間 2021-05-09 00:27:04

1樓:

「在地球,曾經有一部以日本為中心並風靡全世界的3D格鬥遊戲。遊戲的主要平台是大型機臺。後來也移植到家用主機上。」

「你在說什麼?」

「總之你先聽我說。然後,這個遊戲裡出了好幾名異常厲害的玩家。玩家所在的城市加上使用的角色名稱,就成為這些高手們的綽號,其中甚至有人受聘為雜誌寫專欄,算是頗有影響力的人物。」

「這又怎麼樣?」

「接下來才是問題所在。某間遊戲軟體公司召集這些人擔任顧問,開發了新的3D格鬥遊戲。這間公司接納知名玩家的意見後做出遊戲,你覺得結果如何?」

「既然有這麼有名的玩家們監修,想必是完成了一部優秀的作品吧。」

「怎麼可能,結果根本爛得趺破大家的眼鏡。」

……以日本為中心並風靡全世界(以下略):整段都是關於遊戲「VR快打」的真人真事,當時召集電玩高手開發的遊戲是「御意見無用~anarchy in the NIPPON~」

2樓:龍騰貓躍

玩家不清楚……但是他們覺得他們很清楚。

玩遊戲想要的就是優秀的遊戲體驗,所以以「好玩」為基礎的玩法才是墜吼的,然而玩家多數時候不是去做「最有趣的事情」,而是「成功率最高的事情」。

例如在快節奏的FPS遊戲裡苟,幾分鐘的一關玩幾十分鐘,雖然非常無聊,但是這樣穩當啊,比起衝衝衝,這樣不容易掛啊!

讓玩家的最優方案成為實際體驗最佳的方案,這也是策劃要做的工作……

3樓:觀復

玩家當然知道自己要什麼,說要玩武俠的,你突然給改成仙俠他肯定要鬧,然後流失。所以做遊戲要保持自己的特色,別想著什麼都要有,最後當然是什麼都沒有。

同時,玩家又並不知道自己要玩什麼,他說要玩武俠,你就給他整個武俠遊戲出來,可能玩了一會就說不好玩,拍拍屁股走了。為啥?因為玩家不可能把所有要求都說出來,他會因為武俠題材而去玩這款遊戲,但是他流失,則是因為遊戲可玩性差、畫面不好之類的原因。

所以,在保證遊戲質量的同時,還要細化玩家的要求,多與玩家溝通,多做資料探勘,才能更明確的知道玩家到底需要玩什麼。

又有時候,玩家並不知道知道自己要什麼,但又慾望說點什麼,於是他把他自己的感受說了出來。這時候,尤其體現在玩家對於某個玩法有非常明確的改動慾望的時候,他們會非常明確的提出自己的建議。

這時候恰恰是最需要慎重考慮的,玩家的思維,一般是非常主觀的。比如關於遊戲平衡,如果你去問每個職業的玩家,他們肯定會建議給自己玩的職業加強一下,然後把克制自己的職業削弱一下。這時候就需要考慮,玩家這麼提要求,到底是是出於一種什麼樣的心理,他實際上想要表達的是什麼樣的訴求,這種訴求需不需要得到滿足。

4樓:沉淪世 逆天難

遊戲創業者

能搞清自己究竟想要創造乙個什麼樣的遊戲就不錯了自己都沒有主見,只是跟著大眾隨波逐流

如此愚蠢的行為,明智的人是不會去做的

5樓:耶律東明

人們並不知道他們想要什麼,直到你把產品擺在他面前

挖掘需求顯然是廠商的事,引導使用者需求根本就是刻舟求劍,需求就在那裡,不以你的行為而轉移,現在整個行業的行為不過是掩耳盜鈴而已

6樓:

這個範圍有點大。總體來說,玩家在遊戲裡不知道自己要什麼。遊戲設計時,會對玩家設定多個目標,每個目標都有相應的需求。

玩家體驗上只會知道追求目標的過程中好不好玩,但不會知道為什麼要這麼玩。

比如說,吃雞最終目標是吃到雞,當前目標就是不要落地成盒,近期目標就是找到交通工具,長期目標就是收集裝備。這些需求都是遊戲設計時對玩家提出的,但為什麼要對玩家提出這樣的要求,玩家不知道。玩家只在意這個過程中好不好玩。

一般來說,玩家如果明確知道自己想要在遊戲中達成什麼樣的訴求,那麼他99%的可能性,很快就不會再玩這個遊戲了。因為

遊戲是拿來爽的,釋放壓力的,玩得太理智那肯定沒意思。

7樓:史坤林

知道。不管什麼型別的遊戲,玩家想要的都是體驗更多的遊戲內容。

「更多的遊戲內容」包括

新劇情,新人物,新技能,新挑戰,新玩法,等等。

而策劃所做的就是將這些體驗內容設計出來,合理的放在遊戲流程內,延長遊戲生命週期(阻止玩家過快的獲得全部內容,慢慢解ke鎖jin吧)。

這也解釋了以下幾個問題:

為什麼玩單機作弊了之後遊戲會很快變得索然無味?因為你作弊之後立刻獲得了全部的遊戲內容,沒有新的遊戲體驗再驅動你玩下去。

為什麼moba能經久不衰?

因為moba每一局的遊戲體驗都不盡相同(從對線到團戰),加上不斷的更新重做裝備和英雄,你看那些更新不勤的moba(瞄一眼ow)

還有就是老滾,mc這樣的「mod才是本體」的遊戲,就是將遊戲內容的創造交到玩家手中,乙個mod玩膩了就換乙個mod玩。純淨版的mc和少女卷軸?真是索然無味。

8樓:GOUKI

以「玩家」作為集體意志的抽象,或者做乙個具象的側寫,答案都是不可能。

這個範圍放大也是成立的,即客戶只知道需要更快更華麗的馬車,不清楚自己實際上需要汽車。

理由在其他類似答案中已經分析很透徹了,即只有職業人士才有條件了解並掌握創造最新最好產品的技術和手段。

對於遊戲從業者來說,遊戲中的玩家可以被如何分類?有哪幾種分類角度?

李雪 簡單回答下吧 每個玩家玩遊戲都有很多動機 動機大致分四類 當然還可以增加你認為是MECE的分類1.達成成就 2.探索未知 3.發展社交 4.成為殺手 每個玩家大多都有以上不同程度的動機,如果將這些動機分級的話,那幾乎每個玩家的型別都是不同的。從理論上說,一款遊戲不可能滿足所有玩家的動機,那麼做...

從家居從業者角度來看,值得參照的 收納 理念能如何運用在日常生活中?

趙策明 我想最值得參照的理念在於 化整為零 化整為零 即重功能而非形式 就像對於衣物而言,人們第一反應是放到臥室或者衣帽間再者是衣櫃 臥室 衣帽間 衣櫃這三者顆粒太粗了,所以面對的情況常常一鍋亂燉 衣櫃是亂的塞不下 衣帽間是塞下難取出 衣物的細分要比櫃體空間分割要細的多,櫃體空間只分為常規上衣 褲架...

從設計從業者角度,如何看待 小公尺的目標不是家裝,它的目的是公裝,是房地產市場 的說法?

全辦智造 還是請題主去確認一下這段話的真實性。據我們了解,小公尺是以家裝為切入點,目的是推廣小公尺產品。網際網路 地產這條路極其漫長,從軟體到硬體去 擁抱 更是難上加難。作為一家智慧型空間定製運營為主業的企業,我很負責地說,智慧型家居市場不缺競爭品牌,小公尺的優勢並不明顯。 劉延 好了,文章發出來了...