各位遊戲從業者們,2021 年你印象最深刻的遊戲有哪些?

時間 2022-01-02 04:23:54

1樓:鄭金條

在我的角度,2021超出預期的產品(市場層面)哈利波特:魔法覺醒

航海王熱血航線

坎公騎冠劍

金鏟鏟之戰

Family Farm AdventureThe Ants: Underground Kingdom

2樓:曜冰

《崩壞3》的《後崩壞書2》:

鬼泣玩家怎麼玩後崩壞書2_鬼泣

印象深刻的點:

這套戰鬥系統的設計難度之大,是普通團隊不會考慮的。而後崩壞書2不僅在戰鬥設計上做出了優秀的解,且在戰鬥系統上做出了自己的特色(圍繞全隊通用的大招值的各類設計,一保留了動作遊戲中對優秀操作的獎勵機制、二摒棄了通過戰鬥評分來區分玩家造成的不必要挫敗感、三通過小隊build+各個角色build的組合讓玩家能在同一套戰鬥系統下區分自己的玩法)。除了佩服外沒有其他感嘆。

羅馬不是一天建成的,類似GTA(6分遊戲)——GTA3、4——GTA一直有人買的版本、國王密令(冷門遊戲)——惡魂(小眾遊戲)——黑魂這樣的團隊在專營領域的積累中慢慢成長的歷程,即使在國內也是目前的唯一解。

3樓:

優化恐怖的《戴森球計畫》;

形式豐富的《雙人成行》;

填料巔峰的《開拓者:正義之怒》;

靈感接連的《籠中窺夢》;

夢想成真的《帝國時代4》;

以及,工程災難的《戰地2042》。

4樓:涂子

跟乙個 @喵羽 。

《cookie run:kingdom》是我最近在深挖的遊戲。我的角度跟他略有不同,我認為這遊戲的基調並不是RPG卡牌,而是模擬經營plus(雖然IP和營銷上是RPG的)。

雙上古,小氪,沒趕上海妖版本少乙個傳奇

常年以來模擬經營類手遊都沒有什麼亮眼的、能大幅提公升商業化的思路,以至於現在還是七年前的產品在霸榜。薑餅人王國絕對是給出了乙個好的解題思路。有個不恰當的模擬,就像當年《puzzle&empire》對三消使用者的消費拉動。

薑餅人王國在北美的營銷也挺有料的,有空再聊。

接著寫兩個今年有印象的遊戲:

賽馬娘。話說一年了還有現在這個留存和收入是非常厲害的,遠超我最初的預期了。賽馬娘厲害之處在於,它用乙個意想不到的題材搭配了乙個意想不到的玩法機制(rougelike)。

我一直覺得rougelike是乙個還沒有被手遊端找到好路徑實施的金礦(畢竟名字都叫「肉鴿來氪」了對吧),賽馬娘這個成功可以說是出乎意料。

不過也由於這個題材導致了它很不好做國際化。題材的創新真的是這幾年越來越重要了。

(待續)

5樓:燙燙燙燙燙燙

要我說的話。。。

《破曉傳說》吧?

高畫質化二次元輕鬆收穫了大量玩家的購買衝動,而且哪怕遊戲內容費拉不堪也能讓玩家堅持把它打完。這遊戲做渲染真的把錢花到了該花的地方。

這應該就是未來的方向了,畢竟比起遊戲玩法,還是提公升畫面水平畫面更容易讓越來越多的單機泛使用者們接受,你設計得再好其實也沒幾個人感覺得出來,他們還會覺得你難度有問題。

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