魔獸世界懷舊服DKP系統的缺點有哪些?

時間 2021-05-08 13:32:05

1樓:不知

首先我作為法師職業是贊成DKP的,原因有一下幾點:1.法師裝備在金團太貴,DKP團隊只要穩定是可以拿到極品的。

2.自己在D團所拿的裝備換算成金幣的話,超過在G團拿裝備的金幣。3.

所在團隊團長不毛不黑,團員副本態度認真,團隊進度較快。 上面說的核心問題就是裝備獲取的問題。這個遊戲我感覺就是乙個獲得感和認可感的遊戲。

但是這兩種感覺對自己的生活有什麼幫助呢,一起入坑的朋友不玩了,G貶值從遊戲中也獲得不了額外收入。陌生人的認可感沒有意義。獲得最好的裝備也沒有任何用。

A了吧,把時間還給自己!

2樓:想不想吃西瓜

DKP最大的缺陷是憋分,很多人會為了某些極品而選擇不拿裝備,你憋我也憋,大家都不拿裝備,任由裝備分解。但極品裝備就那些,憋分只影響拿裝備的順序,而不增加裝備的總量。

說白了就是:內卷。

這樣會導致整體的裝備利用率降低,相當於掉落的裝備比金團少,這是結構性的缺陷。

3樓:周奇

這個問問題的角度挺好的,問題其實並不在DKP制度本身,而是它不契合懷舊服這個環境。

當年全是DKP是因為開荒強度大到根本沒有第二種選擇,如果沒有DKP來保證全團的開荒參與度,高強度的BOSS幾乎是沒有機會過的。我當時所在的伺服器已經是進度不錯的水平的了,伺服器FD的時間離國服首殺一般都在乙個月之內。然而即使這樣,在我AFK之前全服也僅有2個工會能全通所有boss。

如果不參加這兩個工會的DKP團隊,那能打通黑翼基本就是進度的上限了,安其拉和NAXX基本只能前幾個BOSS摸摸魚。所以你會發現現在的懷舊服,依然有大量玩家對安其拉和NAXX抱有敬畏之心,因為他們當年就沒怎麼進去過。

在這樣高強度PVE的環境下,早期開荒積累的DKP確實是有價值的,開荒滅團幾十上百次所付出的精力和努力以高DKP的形式來變現是被普遍認可的。不認可也不行,因為根本沒有G團能打通安其拉和NAXX。比如我服那些二線工會攢齊碎片要過克蘇恩和克爾蘇加德做雞腿杖成員,只能用私人關係聯絡進我們團帶過去,首先是要我們樂意而不是錢的事情。

而現在的懷舊服呢?目前為止有任何乙個有難度的BOSS嗎?隨便找個野團就能輕鬆過的環境,為什麼還要去被DKP綁架?

DKP高只不過是打的次數多,而不是開荒付出了努力,憑什麼新人要給老人買單?G團就能實現我所有的PVE體驗和裝備獲取,去給別人白打工是為了什麼呢?

所以現在懷舊服的環境壓根就沒有用DKP制度的基礎條件,哪怕是安其拉和NAXX開放了,有我們這些老硬核在也不需要什麼完全40人穩定的團隊,有核心成員在只要安排好邊緣成員的執行內容就行了,固定G團一樣是能玩的,因為進度才是吸引玩家的資本。

4樓:冰塊

最大的缺點就是裝備的分配問題,尤其是極品裝備。什麼親友團,人性等等都是在分配極品裝備的時候暴露出來。打團無非就是為了裝備

5樓:銅牌巨星

DKP沒有任何優勢,不受任何制約,參與DKP就相當於放棄了一切主動權,權利無限集中於一人或者乙個小團體,詳見https://

6樓:朗姆菠蘿

DKP的一項弊端由來已久。就拿我最後乙個跟過開荒的版本舉個例子:

110級那會兒我們公會團一開始就是DKP,後來遭不住了,就硬R,誰R到給誰。

為啥咧?

因為但凡有哪個職業超過三個人在團裡,他們就要攢分等梭關鍵裝備,戰獵薩除外。

然後就一堆人拿著分不用,一起盯著一件裝備,戰獵薩除外。

然後我們團長手又忒他媽黑,好東西很難得見到一次,戰獵薩除外。

然後吧,T套裝這種東西大家都懂,也不是乙個職業在盼著出,戰獵薩除外(畢竟一件套裝對應四個職業)。

所以就造成了人多的職業不敢花大價錢拿散件,人少的職業花大價錢也很難優先拿到套裝的窘境,戰獵薩除外(甚至散件也不一定爭得過戰獵薩,因為我們這戰獵薩都底分強插,分數方面沒什麼消耗。說起來我們公會當時號稱帶小號只要你是戰獵薩就包你一CD畢業,真的不吹)。

我們乙個二十多人的團三個法師三個術士兩個獵人兩個薩滿就能造成這種情況,懷舊服動輒四十人團裡面十幾個法師,咋整啊對吧?

戰獵薩除外。

7樓:林利

DKP已經過時了,只有在面對進度壓力的時候才能發揮作用,不論你用什麼制度,最後研究的都是如何拿到裝備,只有副本難度上公升才需要人員穩定。現在G 團才是最合適的制度。

8樓:江水

有人說現在團本難度小,所以不需要DKP。等以後難度高了,就是選DKP更划算了。

但是,我們都知道,DKP團最怕的就是毛會,你現在不找個靠譜的團隊,等以後臨時找麼,能找到靠譜的麼?

9樓:Nicolasm

emmm,我認為你所說的缺點,不是dkp的缺點,而是毛團/親友團的缺點。

1。dkp資料丟失。

這個和dkp制度沒有直接關係吧…

2。各團團員是幾團的,相應的一團團長下的各職業隊長,組人由職業隊長安排組人。組錯人的情況…也不是dkp制度的關係吧,是人的關係。

3。記分員的小動作…這個和dkp制度也沒有直接關係,還是人的原因。

4。發現毛團了,還不退會?留著過年?有制度的情況下dkp是貨幣,制度無法執行,貨幣系統崩塌,dkp就是資料。

5。rl權利過大…還是團隊和人的關係,和dkp制度有啥關係。

我認為你沒有說到重點。

dkp缺點的重點在於,乙個本畢業的人,不想繼續參加這個副本了,慢慢的導致這個副本組不起來。或者大號畢業,練小號,導致團隊人員矛盾加深。這是dkp團的致命缺點。

另外一點是懷舊服出現的缺點,dkp團對全團的人帶來的收益太小,主要原因是團本太簡單。

隨便野團就能過mc bwl 黑龍。導致原本dkp的巨大優勢變得薄弱了。

dkp的優勢在於穩定、高效的團本。

10樓:Galxian

「沒有人比我更懂DKP制度」

那你還開這個問題幹啥呀?自己一問一答不美嗎?

「…,…,…兼公會管理層」

你品,你們細品,這人是不是龍母轉世啊?

11樓:璟璟

缺點就是熱門職業裝備成長速度極慢,容易成為冤大頭。

為了裝備參加團隊活動,當前難度建議去金團,買不起裝備也有高工資。

只有為了交朋友,為了和熟悉的人一起玩的氛圍才需要去DKP團。

12樓:落蕭

dkp的特點是用拖欠工資的方式把成員留住,固定團有利於開荒

懷舊服因為副本難度低,dkp這種貨幣缺乏流通性的缺點就展現出來了,大家都不喜歡被拖欠工資,錢在別人手上太難受了,還是內部貨幣溢位了也沒用了

13樓:星光夜色

dkp團在有壓力的極限開荒情況下是有優勢的,同時也很看團長管理層的能力。

目前的團本難度情況,的確不需要dkp團。以後的話也都要看團本難度情況。

GKP/DKP各有優勢,沒必要捧一貶一,適用情況不同。以前60年代後期mc/bwl也是有gkp團的,taq/naxx最多只有公會團帶幾個消費老闆的。就是因為團隊壓力不一樣。

14樓:柳大狗

缺點很明顯,以前的dkp制度是啥啊,開荒的合劑,藥水,t裝,附魔都是公會提供,比如乙個煉金五個採藥的供,這是dkp能實現的基礎,現在行嗎?我有乙個朋友,牧師,參加的dkp團,到現在裝備基本MC畢業了,身上就80多g,每個CD兩瓶火炕藥都是苦苦維持,滿級三個月了還騎小馬呢,這MC便當,矛盾還不大,假如黑翼不便當了,需要開荒了,一晚上就打三個小時算,最少需要一瓶合劑吧,也一周打三天,就是三瓶合劑,現在我都服一瓶合劑150多,他拿啥喝~氪金喝啊~氪金直接g團不就完事了嘛~

15樓:神變無方

那些都不是核心問題,實際是:

相當於古時打仗記人頭一樣

10個人頭百夫長,100人頭千夫長

戰爭結束立馬兌換

封侯拜相,指日可待

現在你給我一堆DKP什麼意思

說好的榮華富貴、嬌妻美妾那!

還不如直接分G

我下次去G團消費

16樓:

題主提出的一部分缺點其實是很容易解決的,比如所說的自行修改分數,自行決定加分減分等,完全可以制定相關的制度,用系統規範,排除人為因素,當然部分問題仍然是人為因素導致,但是這種並不是制度的錯,任何制度都解決不了人性的問題。

我個人認為DKP衰敗是生產關係和生產力不匹配的乙個很好的例證。

WOW的生產力是每個玩家的投入包括時間,裝備製造成本,合劑,專業技能等等,生產關係我覺得可以認為組織通關副本的方式,而產出就是裝備、材料等,也可以概括為戰鬥力。最初幾個版本為什麼DKP能興起,因為大型的raid條件真的非常苛刻,40個人,坐在電腦前沒日沒夜的玩,可能要十幾個小時甚至幾十個小時才能通關,而獲取的裝備很稀少,這就類似於遠古時代,單人的能力或者一小隊人的能力根本沒法獲取足夠的食物,個體只有依賴很大的乙個團隊中才能產生收益,所以大家只能吃大鍋飯,而DKP制度雖然表面上是乙個計分制度,實際上也只不過是通過分數排個先來後到而已,也是當時能做到的最公平的z制度。

之後的版本,團隊規模縮小為10人和25人,小的團隊可以取得比較高階的裝備,提公升戰鬥力,之後又可以組成一些臨時性的大團隊獲得更頂級的裝備。這就產生了乙個問題,既然玩家不需要依賴原先的生產關係就能創造出財富(戰鬥力),而且效率還更高,那原先的生產關係還有存在的價值嗎?

17樓:混沌之光

我雖然加了工會但不跟活動,只是圖個熱鬧而已,嘮嘮嗑,個人認為工會是dkp制度破事多,誰先拿誰後拿,互相頂分,拿了裝備跑路。。。想想就煩。。我每週跟G團,大家G說話,公平公正,沒有什麼求讓不求讓的事,也沒有先來後到的情況,誰出的G多就是誰的,都沒脾氣,很舒服。。

而且,能收穫不少G幣,可以去做想做的事,只需要注意別遇到毛團就行。

18樓:鱸魚正美不歸去

玩家早就用腳投票出來了。

你說的這些都不是大問題,最大的問題是:自由!

請問100rmb和100超市卡你選哪個?

請問只能周二去,和每天都能去你選哪個?

19樓:姚冬

缺點就是不合時宜了

DKP曾經是個合理的制度安排,它產生的大環境是十幾年前大型團隊副本的開荒十分艱苦,前期開荒團成員必須持續投入大量時間金幣,忍受無數次的滅團,不斷思考戰術和技術,不斷嘗試多種天賦和團隊職業搭配,而這一切短期很可能沒有任何回報。

一次開荒四五個小時,很可能乙個boss上卡乙個月也過不了,開荒一次不但分不到裝備還要付出幾十上百G,裝備要紅兩遍,各種合劑大紅大藍火坑幾十G。

如果你站在開荒高峰期的黑石山門口,會發現有無數靈魂從身邊跑過,持續數個小時不斷。

我見過公會好不容易組了四十人,連mc門口兩個巨人都沒過去,也知道有個公會直到散夥也沒打過bwl小紅龍。如今的懷舊服副本難度大幅削減,天賦也是強化過的,導致藍綠混合裝的野團也能通mc 黑龍。如今的副本完全沒有開荒的感覺,隨便打打就通了,也許後續的bwl 安其拉 naxx難度會增強,那時dkp制度就有應用場景了。

DKP是用來獎勵那些堅持開荒,忍受長期沒有回報的團隊成員的,沒有現實的短期回報,團長只能畫餅了,承諾開荒成功後開荒團可以優先拿裝備,開荒失敗DKP也就一文不值了。

DKP有點像創業公司的原始股,高風險高回報,創業如開荒,過程艱苦還九死一生,你也許覺得公司裡創業元老有點像不勞而獲,但是別忘了人家當年的投入和付出,當年承擔的風險。

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