什麼樣的遊戲算得上好遊戲?

時間 2021-05-05 15:07:33

1樓:扶餘城裡小老二

仙劍98,暗黑2,魂斗羅,這才是好遊戲。

因為畫面會過時,經過時間沉澱的才是好遊戲。

看得見,裝置需求低玩得起,造價還不貴。

玩了還想玩。累計付費不超過800元。

2樓:藝點

我覺得一款好的遊戲肯定是要由玩家說了算呀,總不能王婆賣瓜,自賣自誇,自己覺得這款遊戲很好,結果都沒有人玩。那還算得上好遊戲嗎?但是也不是說玩的人多了就說明他是一款好遊戲。

一款遊戲好不好應該是要從多方位來評定吧。

3樓:鄧浩

從藝術作品的角度來看,不能簡單地作好壞比較,不過下面這個回答說得很好,我就搬運一下。

藝術有高低之分嗎?如果有,人們是否應該追求更高階的藝術?

藝術作品內部凝結了多少藝術家的情感、思想、精神可以算作乙個評判的標準,同時,這些情感是需要有質量的,有創新力量的,不是空泛淺薄的,那麼這件藝術作品就可以算作一件高階的藝術作品。

4樓:胡藝蕭

玩家用錢和留存比投票說了算。

錢賺的多,留存比高的,不用問了,鐵了腚的好遊戲錢賺得多,留存比爆低的,從商品角度來說是好遊戲,從消費品角度來說就不太是

錢賺得少,留存比爆高的,從商品角度來說有點次,從消費品角度來說是好遊戲

虧錢但留存比爆高的,商業化方面肯定出問題了賺錢但曇花一現的,玩法設計或者運營方面肯定有坑啥都不佔的,那就是我做的遊戲了

5樓:鄭金條

這是我覺得的能普遍適用的什麼是好遊戲的判斷模型:

投產比高(這是判斷遊戲好壞的前提,無人問津或者極端小眾,或者不賺錢運營甚至虧錢運營,或者只能賺很少的錢,基本上都沒有挖掘到遊戲的能量)

能有一定的規模量級(比如有一定的使用者滲透性,比如有一定的變現前景,如果沒有這兩個環節的支撐,大部分的開發團隊其實是支撐不下去的)

才能被定義為好遊戲

至於好玩的定義,其實是很主觀的,傳奇有自己的粉絲群,頁遊風也有大量的使用者,很多人也樂意為三消付費,當然也有AAA才能滿足體驗的玩家

但不管什麼型別

落實到具體的產品

就一定是簡單粗暴的模型:

產品需要普及到量級使用者,產品需要好的變現效率,投產比要高

離開這高投產比和好的滲透性,這兩個基準指標,產品很難有市場影響力,開發者也有很大的概率活不下去

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