什麼樣的遊戲才算得上是電子競技?

時間 2021-05-06 20:01:23

1樓:fcpp

我就加乙個我自己不成熟的看法吧,哈哈,30多年前流連忘返街機廳的那個小學生水平實在太菜了。街機、主機、pc都有涉獵,手遊上基本只玩兒音遊。

在我看來,真正的殘酷電子競技的專案只有兩個分支,rts(pc)和ftg(街機)。其他的遊戲型別都有一定概率能出現各種浮動,打個比方,moba裡偶爾我這種低手也能發揮一把在和高手對陣佔一次優勢(有團隊原因,也有遊戲特色原因)。

但是rts和ftg裡,基本不太可能,實力差一點兒就是純碾壓,一點懸念都麼有。個別的被偷或者小概率翻盤那都是建立在實力差不多能對抗的基礎上,比如sc裡我來野bb絕對沒有可能去偷到nada。街霸2裡,實力差一檔,我被壓制在螢幕一邊直接被連死那簡直是基本操作。

這種遊戲玩兒的時候,大家一定要做好心理建設,太打擊人了。

跟單人對戰的棋類遊戲很類似(圍棋、象棋、國象都屬於,雙人軍棋、將棋什麼的只要是公平規則下的雙人對戰棋類,基本都是這個特點),就是赤裸裸的殘酷,沒有半點捷徑和運氣,所有被公認的運氣都是建立在實力差不多對等的基礎上才有可能發生。

車槍球這個大熱遊戲範疇裡,其實很多電子競技的比賽專案是足夠有水平的。cs不說了,哪怕是實況和賽車競技都是不錯,但是我真的是覺得它們還是沒有rts和ftg那種純粹的赤裸裸的不加掩飾的殘酷,因為只要是多人遊戲就有配合,不確定性就是暴增,這方面cs少吃虧。

實況是單人對抗,但是總覺得厚度和技術深度稍微有那麼一點點弱。

賽車這個就好玩兒了,畢竟我覺得真正賽車是去賽道。

rts ftg 雙人對抗棋類遊戲(其實說白了就是一切雙人對抗的競技遊戲,但是很多領域還能賴天氣和場地啥的),輸了就是你自己菜,真的找不出什麼藉口。

2樓:

能成為電子競技,首先就是保證公平公開公正,有乙個公認的監督方和規則。

首先就是,遊戲運營方對遊戲規則不可以有擅自改動和操控的權利,LOL等一干網遊肯定是不配的,拳頭你說改就改?那就只能成為電子遊戲而已。

第二,氪金不能影響遊戲內的強度,外設環境等不算,LOL現在可以,RPG還有皇室戰爭荒野亂鬥不配成為電競。

第三,有乙個各方承認並遵從的機構和組織負責比賽承辦,可以是企業,可以從中獲利,但和第一條一樣,對遊戲規則需要投票決定。

綜上,國內目前最適合的,就是鬥地主了

3樓:詩酒趁年華

有競爭要素

對於生命體無傷害

不依賴於某一單一體育器材提供商(不含室內美式足球這樣有規則專利的運動)

並不包含刻意為比賽設計的運氣成分因素前三項都沒什麼好說的,重點是運氣成分這一項。需要注意的是,電子競技雖然脫胎於體育但並不完全等同於體育,就像競技麻將、桌遊之類的活動,仍然包含一定的運氣因素,但究其本質,在大樣本環境下,大體是比較公平的。更何況一定的隨機性能提公升競技活動的觀賞性,所以,只要把隨機運氣成分因素控制在可接受範圍內,一般我們也承認它是一項競技活動。

在此理論基礎之上,運氣成分越少,我們越可以說它更接近於傳統體育。

這並不是絕對的說隨機性越高競技性就越低,但這兩個因子之間存在的負關聯因素應該是任何人都無法否認的。

4樓:風雪

盡可能的消除運氣成分,選手們為了0.1%的優勢願意去付出100%的努力的遊戲才是真正的競技遊戲。

別說觀賞性的問題,競技比賽勝負第一,友誼第二,再次才是觀眾觀賞性。選手是沒有義務去研究觀賞性的問題的。

象棋圍棋這些都是經久不衰的競技遊戲,就是因為他們沒什麼運氣成分在裡面,完全在於人。當然電子遊戲在他們面前還是個孩子,但前面有例子鋪路是好事,也是希望競技遊戲越來越好。

5樓:小馬

我也不是什麼專業人士,隨便下說說吧。我覺得一款合格的主流電競遊戲應該具有以下的一些特點。

1.絕對公平的規則。這一點是最重要的,所謂競技比拼的範圍應該就是玩家的操作意識等自身能力而不是一些其他的因素。

正面教材:星際2 dota2 lol

反面教材:爐石傳說(我是覺得這個遊戲運氣成分太高了影響競技性才這麼說,略微主觀,不喜勿噴)cf(此類網遊公平性很差)

2.易於上手,難於精通。易於上手是為了保證玩家們不會因為難度而放棄遊戲,玩家多觀眾才會多,遊戲影響力才會大。

難於精通是為了拉開高階玩家職業玩家和普通玩家之間的差距,好讓職業比賽具有門檻具有可學習價值。

正面教材:dota2 lol cs

反面教材:星際2 帝國時代2 (兩款遊戲上手太難)

3.觀賞性。電子競技比賽必須是好看的,這樣觀眾才會願意又玩又看而不是只玩不看。觀賞性很大程度上依賴於職業選手的驚人操作,意識和團隊默契程度,由此也反映了第二條的重要性。

正面教材:dota2 星際2 war3

反面教材:cs

4.遊戲本身的高素質。這一點既是要求,也是前幾條的必要條件。

優秀的電競遊戲,需要流暢的執行,人性化的操作,飽滿的打擊感,有趣的玩法,精美的畫面等等一系列因素之間的良好融合,才能成為一款優秀的遊戲,進而成為一款合格的主流電競遊戲。

正面教材:dota2 星際2 csgo 爐石傳說 war3(在當年包括畫面在內的各項素質都堪稱驚豔)

反面教材:cf(畫質略渣)dota1(畫面陰暗老舊,落後於時代,操作方式,打擊感,人物模型等因素不完全適合dota的遊戲機制)

5.良好的網路軟硬體環境,這點是剛需,不解釋。

6.在強大公司和財團的支援下舉辦的世界級比賽。這關乎到宣傳力度,比賽檔次,獎金池等各方面的需要。

正面教材:dota2相關賽事,lol相關賽事

反面教材:wcg,eswc等各種死去的賽事

暫時想到這麼多,就先寫到這吧

6樓:

如果不是因為跳繩玩的人不多它怎麼不是體育專案?什麼都能成為競技專案,要不你告訴我撞球怎麼會是競技專案,跳水為什麼是競技專案,有人出錢,有人比賽,有人看的都是競技專案,撕逼遊戲貴賤的,你們都是題主的魚而已

7樓:

最後一界wcg,三星喪心病狂的讓神廟逃亡和一眾手遊都登上了對戰台,我看的也是醉了。

兩個人捧著手機一邊站乙個玩神廟逃亡,姿勢還很彆扭。

當時我就在想,WCG還是死了算逑。

8樓:mobius

按照最近電子競技的發展規律,遊戲不是重點,重要的是電競的平台,因為這直接決定了比賽的組織,以前的SC war3組織比賽太麻煩,因為平台限制,現在的dota2則是各種世界級賽事每個月都有,因為steam平台足夠強大,可以讓選手在家裡比賽然後解說在家裡解說觀眾在家裡觀戰。

9樓:poker

電子競技:

1.競技平台是電腦主機這樣的電子平台

2公平競技(dota war3 sc lol的比賽模式)現在某些遊戲啊平時玩的時候要買英雄啊符文啊(lol)。到了比賽服就全免

從這角度看,一般玩家的非比賽服,只能說是帶有一定競技遊戲特徵的網遊。

狹義上,電競還要涉及影響力,和生命力觀賞性。

1是否有成熟的比賽體系

2是否有足夠的深度保證遊戲的觀賞性和生命力(打個比方五子棋和圍棋都算棋類運動狹義上圍棋屬於正規比賽,五子棋屬於娛樂專案)

pc上真正能算電競的也就war3 dota2 sc2 sc1 csgo 之流

10樓:太白星

個人覺得要滿足以下三條:

首先,遊戲模式是PVP。

其次,遊戲有知名度且玩家基數比較大。

第三,有比賽有獎金,由此在玩家中產生出了職業和業餘的分化。

滿足這三條,我認為就能叫電競遊戲了,至於是不是商業概念,個人認為是,但門檻不低。首先要滿足前兩個條件,有人掏錢辦比賽,才能讓乙個遊戲變成競技類遊戲,是不?但是比賽規模太小看的人少就沒用,是不?

而掏錢辦比賽的目的,還是為了諸位看官的腰包,絕不是其他的什麼。

11樓:輸出如尿崩

體育運動概念本就沒那麼死就像武術花式體操蹦床他們奧運會傳統專案也是有區別但是也是體育運動。 電子競技很多有些偏娛樂性質有些偏表演性質有些競技成分比較高但都是電子競技

什麼樣的遊戲算得上好遊戲?

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我叫懶蟲 曾經在一本書上看到了一句話它讓我重新定義了好老師這個形容詞 如果老師想要給學生一杯水,那老師至要有一桶水,並且是一桶活水。 香蕉學長 不僅能解答你關於學術上的問題,更重要的是能給你價值觀上的引導 我的高中語文老師曾經給了我很大的震撼 先說說她的教學風格 典型的跑Mustang,從不跟著教案...

以遊戲 電子競技為職業(為生 為信仰),是種什麼樣的體驗?

尚幫主 先說明下我是個打爐石的邊緣職業選手 嘉年華積分100左右,實力賽有名次,各種線下賽能賺到獎金 爐石傳說沒有職業選手 關於這個我之前回答過就不再提了。職業遊戲玩家和以遊戲為職業的玩家是有區別的,前者代表高水平,後者代表一種生活模式。職業遊戲玩家就是每個遊戲的TOP100,不說TOP10了,那叫...