為什麼 GTA 這類的沙盤遊戲一定要做城市而不做小鎮?

時間 2021-05-30 23:08:25

1樓:天上的白雲真白啊

小鎮不是不可以,如果你不介意撤掉任務高科技加持,百萬級超跑,刺激的搶劫任務,高檔公寓等等

或者你想在喬治亞州的鄉間小道上開918 Skyper(劃掉)1983款福特Taurus狂飆?洗劫內華達沙漠裡的聯邦儲蓄銀行(劃掉)農村信用社?在密西西比州的鄉間用巴雷特(劃掉)桌球幹大開殺戒?

2樓:

不要說什么小鎮太小,目前此類沙盤遊戲做的城市其實放到現實中跟那些小鎮也沒區別,比如gta5,整個島還沒廈門大……

廈門招你惹你了呀!

中國的行政級別分為七級:

省級:省、直轄市、自治區

副省級:15個副省級城市(廈門)地級:地級市、直轄市的區、盟

副地級:省轄市、副省級城市的區

縣級:縣、縣級市、地級市的區、旗、自治縣

鎮級:鄉、鎮、街道辦事處(題主說的小鎮)村:村、居委會

一下子跌了四個級別,廈門歷史性降格的一天。

另外,GTA 系列歷來是有小鎮的,比如 5 代里的 Paleto Bay、Chumash、Cape Catfish 等地,都是非常標準的小鎮。

事實就是,小鎮的規模就是無法容納 GTA 這類開放式遊戲的體量。(當然我們說的是真正的小鎮,不是廈門這種「小鎮」)。

以小鎮作為背景,整個世界可以隨處亂跑的遊戲也有,但一般都不會被認為是開放世界。

比如:《南方公園:真理之杖》

又比如:《萬眾狂歡》

真要說起來,像《萬眾狂歡》這種遊戲裡的小鎮,其實也夠你跑好久了。

類似於如龍這樣的遊戲,主要故事就發生在乙個街區裡,從體量上倒是完全符合要求,但為什麼還是要放在城市裡呢?因為小鎮的故事就這麼點,要麼是《雙峰》、《維吉尼亞》這樣的懸疑故事,要麼就只能像《莎木》那樣加入大量生活化元素了。

3樓:地之痕

地圖大才看得出遊戲誠意。巫師三路人甲NPC什麼的都有自己的對話。讓玩家感覺像在真實的世界。而不是走一圈就走完了。npc還發呆。怎麼能稱為大作呢

4樓:雲非

大多數遊戲的意義在於創造體驗而非還原真實。雖然很多遊戲中設定的大城市只有小鎮甚至村莊都比不上的規模。但他們在建築風格上都是按背景設定中的大城市做的,比如上古卷軸5中的獨孤城,雖然實際大小比乙個村子都不如,但你在其中做任務時,絕對不會認為這是個中世紀村莊。

而遊戲中你所要經歷的傳奇故事只需要數個這種大小的場景加一些野外場景就夠了。短暫的數十至數百個小時(幾天到十幾天),玩家並不會有強烈的不真實感。假設一座城市只有九平方公里,但建築、設施、人群表現等都是一線城市級的。

你生活幾天十幾天並不會覺得這是個村子。

用同種規模的場景,能以乙個更大的層次去創造體驗(拯救世界等),通常會比乙個更小的層次吸引人(保衛村莊)。

假設有一天生產力高度發達,遊戲成為人類的主要活動,我們在遊戲的的時長都以千小時為基本計量單位。小鎮大小的場景就只能講小鎮的故事了... ...。

5樓:連根塞

因為大美朝很多非一線地區它真的是這個樣子的。

以前我去親戚家玩的時候倆人站大馬路上找個第三人合影,那可是下午,溜溜等了四十分鐘才看見乙個直立行走生物。

這要擱北京別說40分鐘,你能持續4分鐘路上看不到乙個行人嗎。

另外就是作為遊戲的受眾必須要更民工,更粗暴。

槍車球是商業成功的最大原因。

這槍首先要開闊地才能打得開,車就不提了……球可能玩氣太濃,主流沙盒裡不太好融入。

GTA的有效房屋密度不是很高,多數功夫都在開著車狂奔。

對於我們這種面積極其緊張國家的人民來說就很有吸引力了。

但是就算能開大車狂奔的平民總是沒經歷過大槍戰的,你總不能十個人在小胡同裡拿著衝鋒槍對著噴啊,流彈都彈死你了。

這種最粗暴簡單感官刺激的東西都是需要場地的。

波蘭仙劍道理其實差不多,其實大家五臟內容都差不多,密度有差。

中途趕路的過程是讓你看風景和體會你真的在拯救世界的錯覺的。

無非是心肝肺都在腔子裡,還是心放內蒙肝放廣州的區別…如龍這東西比較異類,不能叫沙盒,只是看著像GTA。

一方面原生日本人地方比中國還窄,他們很難感同身受大路開車。

另外就是如龍有效房屋密度太高,非常非常4399。

你可以理解為日本人把GTA做路邊風景的精神拿去做鬥雞養孩

種菜四驅車

打麻將女子摔跤…

……之後這些東西都給你塞在兩條街裡。

6樓:

大概懂了題主的意思了,就是說gta類這種遊戲雖然做了乙個大城市地圖,但是玩起來還是感覺這個城市挺「空」吧,如果只做個小鎮,把所有地圖元素集中到一小塊地方,那麼遊戲地圖是不是更耐玩。比如說gta5的遊戲地圖,沒有按等比例還原洛杉磯的地圖,做出來是這麼大,如果只做洛杉磯許多街區中的幾十個街區,按等比例還原,遊戲地圖的空間範圍還是跟現在的gta5一樣,但是可能給人感覺內容更豐富了。所以歸根結底還是遊戲設計思路的問題啊。

畢竟gta這類遊戲,劇情長,任務多,劇情上有幾大勢力,地圖小了就不真實了,能做的事情極其有限,只能小打小鬧,不方便去開戰鬥機,闖軍事基地了...可能昨天的搶劫任務是這家店,今天的任務就在隔壁,之後的任務又在隔壁...

題主說的略小一點而精細的地圖,可以參考一些日式遊戲《莎木》《如龍》等等。感覺遊戲地圖做小鎮也不是不可以嘛

以上都是個人看法,看到這個問題了突然想答一下,就回答了()

7樓:cubesun

刺客信條三代被吐槽的很重要一點,就是美國沒啥像樣的城市,都是小鎮,玩慣了二代三部曲的玩家都有種下鄉的感覺。

Gta5裡面老崔也差不多就住在乙個小鎮裡,鳥不拉屎,無聊的要死,只能用狙擊打狐狸和野鳥玩。

但小規模並不是不可以。

如龍只有乙個神室町,也算沙箱。侍道的規模也小的很,遠不如小鎮。喪屍圍城一代規模就是個shopping mall,二代擴充套件了一些,三代我沒玩到,據說擴大到了小鎮的規模。

日本人還真是擅長螺獅殼裡做道場。

所以說小鎮不是不能做,關鍵看遊戲方式,和能否填充出來足夠的內容。

8樓:凌子卿

對大部分近兩年熱門的我能記起來的3A遊戲,小鎮的背景並不適合。

比如GTA5,乙個小鎮並不能做到國際機場、豪華遊艇港口、美聯儲銀行、幾千公尺長的高速公路同時存在,如果真做到,這玩意兒已經不是小鎮,而是乙個類似直轄市大小的城市了。

比如The Witcher,乙個小鎮不能同時做到格維諾瑞黑幫勢力、泰莫利亞游擊隊、尼弗迦徳黑衣軍、瑞達尼亞正規軍、精靈反抗軍、歐飛爾士兵、陶森特騎士同時存在,假如說他們同時存在,最後還是會變成乙個巨大的城市。小鎮通常是做不到被尼弗迦徳和瑞達尼亞視作必爭之地的,必然是很重要的經濟港口,雖然遊戲裡沒有做出來,但設定本身就已經不是小鎮的級別了。

比如輻射4,要是鋼鐵兄弟會、學院、鐵路、義勇軍、鑽石城守衛、掠奪者、變種人、槍手,這些勢力都擠在乙個小鎮裡,那每天不剩別的事,就只有抱著頭盔縮在掩體裡等槍戰了,隨便扔個核彈,全部勢力一塊GG。

比如使命召喚,那一作的使命召喚不是把自己當作世界警察去各地維穩?這乙個小鎮豈能滿足?

還有全境封鎖,本身設定就是現代大都市,根本沒的改,而刺客信條也不可能放棄乙個完整的倫敦而跑去郊區信仰之躍(哪怕一代都可以在許多城鎮來回跑)。

許多遊戲從設定上就注定不能使用乙個「小鎮」來當作創作背景,它最多算是大背景中的一部分,而為了避免整體的流程枯燥,也和大城市一樣會人為地縮小。

但是要做也不是不可以,比如「This is the police」就是做了乙個只有小鎮的遊戲,如果把它變成3D,並且改成FPS或RPG遊戲,其實設定上作為乙個打擊犯罪的警察在小鎮四處尋訪解決事情,還是不錯的。

9樓:知無不言

荒野大鏢客就幾乎全部是小鎮,散落於巨大地圖上,除此之外就是廣袤的草原森林荒漠。但是本作的交通工具是馬,小鎮以外的場景承載了極重分量的內容:騎行,犯罪,槍戰,狩獵,探險,抓捕等等,這符合遊戲的設定。

gta等現代沙盒遊戲,其背景設定決定了要以大城市為主要舞台。小鎮的犯罪如何能與大城市相比?遊戲的舞台場景是一定要與背景設定一致,服務於設定。

10樓:羅YCAT

好多原因吧

吸引不了投資方,對不起大製作,製作人壓根就喜歡大城市,還有小鎮無法吸引玩家。

也就是就重要的小鎮背景下可挖掘的遊戲性沒有大城市多。

直接影響名氣銷量吸引力等。

當然,小鎮和大城市對於沙盒題材來說並不是魚與熊掌的問題,咱們都做!豈不美哉?

11樓:ChipsetS

小鎮太low了啊,字面意思上的low

你比如說乙個小鎮又是軍事基地又是國際機場這種高大上的,那算什麼東西?

但是沒了這些東西這個遊戲就會變得很無趣

12樓:孟德爾

歷史上第乙個沙盤遊戲《莎木》就是在小鎮的啊,雖然橫須賀在發達國家也算中型城市了但是對中國城市人來說沒什麼大都會的氣氛。這遊戲從頭到尾都是靠走路,電單車一共沒用幾次。

13樓:alucrad

舉個例子,乙個公司100人,操縱公司命運的可能不到5個人,剩下的NPC對玩家就是個背景

那麼問題來了,同樣做乙個遊戲,我做乙個100人公司,和玩家真正互動的只有5個人好。

還是我做乙個公司,告訴你有100人只是你看不見,你需要互動的還是5個人,最多還有5個人當背景

哪種方案好玩呢?

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