好的遊戲策劃能精妙的什麼程度?

時間 2021-05-30 11:48:33

1樓:

掃雷。經典證明:掃雷是NP完全問題

以上鏈結是Matrix67分享的乙個證明:掃雷是乙個NP完全問題。

這意味著什麼呢?

簡單來說,這意味著任意邏輯電路問題可以布局到乙個掃雷棋盤上,成為乙個掃雷問題。其中「邏輯電路問題」指的是任給乙個單一輸出的邏輯電路,問是否存在一種輸入使電路輸出為真。

不過這個只是讓我感覺很驚奇和漂亮,嚴格來說好像也算不上「精妙的遊戲策劃」。

2樓:

不要神話遊戲策劃,就現實而言,製作人是產品的核心設計者,策劃只是細化者,沒有話語權。

老大的喜好、對遊戲的理解決定產品的生死。

3樓:第二腳

各代2d惡魔城的地圖設計,比如曉月和月下,明明地圖看著四通八達,但是卻因為各種技能上的限制,在未獲得技能的時候很多路都走不通,讓玩家幾乎走的是線性的遊戲流程,「打boss-拿技能-去之前某個進不去的地方」這樣的過程迴圈往復,直到通了全圖,發現真的是四通八達,玩過的都懂其中的樂趣

4樓:

黑魂受死版——玩著玩著就背版了(告訴我,有誰認真通關至少一周目的人不能把遊戲的整個地圖記住?);

血源詛咒——玩著玩著就白金了(真·白金神作,每乙個獎盃都極具意義);

魂系列——玩著玩著就N周目了(停不下來);

NFS——玩著玩著就出新作了(每年一作);

FIFA——玩著玩著就出新作了(每年一作);

COD——玩著玩著就出新作了(每年一作);

戰地——玩著玩著成為百星老鷹就出新作了(玩兩年也該膩了);

罪惡裝備——玩熟練全部人物已經出N代新作了(每個角色都值得花幾年研究);

刺客信條——順利挺過所有bug通關就出新作了(不解釋);

文明——這局玩完就出新作了(不解釋);

上古卷軸——玩完全部任務全部DLC全部MOD就……貝塞斯達:就是不給出新作,不服你咬我啊!(這真的是完全重置版哦!就算內容毫無變化也絕對不是僅僅更新了ENB哦!)……

5樓:

說乙個,我設計的某個遊戲中,有一張五星卡普羅公尺修斯沒有任何緣分(羈絆),

很多玩家詢問為什麼,官方回答是:根據神話背景,宙斯禁止一切人和普羅公尺修斯往來。

所以1這張卡,當進化材料你絕對不會後悔

2上陣四張緣分卡,他作為一支奇兵(高速衝鋒暴擊)談不上很精妙,確實有些意思

6樓:david ocean

星際2。當在利維坦上時,長時間不作操作,伊茲莎(聲音很甜的那個美杜莎樣的妹子)就會說:你知道麼?長時間不行動,是無法戰勝敵人的。

想想,漫漫長夜,當殺戮都已麻痺的時候,這樣的聲音會是多麼美妙的呀。

7樓:枉用

是時候上這張圖了。

暴雪RTS遊戲中,沒有無敵的戰術,沒有無敵的兵種,永遠有克與被克的關係存在。

好的遊戲都是玩家和開發者共同研發,經過無數版本的更新,慢慢沉澱出來的。

8樓:

Valve設計了乙個遊戲,讓你用只有乙個功能的槍過一大堆精妙的關卡,以及完成乙個故事。

好吧,這麼說還是有點抖機靈,Portal2還是有很多神奇道具的_(:з」∠)_

但是這個遊戲的關卡設計的確很精妙,值得一學。

9樓:粥菌

點數風雲(Continental風雲)的內政、外交、軍事值設計。

區域核心、文化、宗教設計。

科技、國家理念的設計。

點數風雲告訴你,什麼叫數值之美。

10樓:

魔獸世界奧法的設計就很精妙。簡單說下這個核心機制。

奧法精通屬性是法力越多傷害越高。

奧數充能buff每層提高奧數衝擊(主要技能)傷害和法力消耗,提高奧術彈幕(無消耗,有cd)、奧術飛彈(無消耗,機率觸發)的傷害,最多4層。

所以做到高傷害要兩點基本原則。

維持4層奧術充能buff。

維持高藍量。

然後這兩點是互斥的,就得玩家把握平衡。

當然有理論的藍量臨界點使得傷害最大化,所以奧法都要熟練一些輸出套路,而實戰中又要根據裝備、技能、boss節奏等不能拘泥於套路中。

11樓:旅途

星際爭霸在貌似是1。08後單位就沒有平衡性修改,至少4年以內,3各種族的戰術螺旋形相剋上公升,無法理解的奇蹟。

war3做不到,星際2也不行。希望有達人覆盤一下如何做到的。

12樓:New Cai

我個人最推崇簡潔有力的遊戲設計。

以最近很火的《生命線》為例,它簡潔到只有文字對話,連個立繪和背景都沒有。但是你卻能感到強烈的真實感。

為什麼?

遊戲的設定就是個對講機,對講機你還想要求什麼?這樣的設計是充分的,過多的修飾反而顯得不真實。不同於GAL還有旁白和描述性的文字,《生命線》專注於你和角色之間的對話,這種純粹的展開方式讓你和角色建立了情感鏈結。

這就是精妙的遊戲設計。它簡單,但是不簡陋。它聰明地減少了開發負擔,還讓你覺得這樣做恰到好處而不是偷工減料。簡直妙不可言。

如何看待遊戲策劃對遊戲內容的策劃「不當」,導致玩家內心失衡?

從某種角度上來說,玩家是不會錯的。如果是個體的不滿,那尚且可以接受 但已上公升到群體的不滿,無論怎麼說,策劃 最終做決策的那個策劃 都是難辭其咎的。因為遊戲就是做給人玩的嘛,你好不容易吸引了你的目標玩家,讓他們在遊戲裡活躍了起來,甚至當金主消費,那麼運營的時候必然需要考慮玩家的體驗,不說迎合 至少不...

關於遊戲策劃的的疑惑?

kinggoyu 明年畢業同準備入行不過我是家裡02年就有電腦了對遊戲接觸的也比較早現在主要玩PC正版聯機針對我現在的準備情況可以提的建議是 1 遊戲方面 時間少的話可以挑選不同型別具有代表性的遊戲體驗將RPG ACT FPS等型別都體驗過了解這類遊戲的遊戲內容遊戲核心玩法分部等以充實自己的理論知識...

如何知道自己能否成為乙個好的遊戲策劃?

龍書龍書 以下能力很重要,排名分先後 1 邏輯能力 策劃最重要的是邏輯能力,沒事可以找自己喜歡的遊戲進行系統分解,看自己能不能把這些系統的邏輯正確的分析並表達出來。最簡單的訓練就是深入的了解一些遊戲規則。高階一點就要懂些程式,起碼會寫點簡單的指令碼。2 溝通能力 沒錯,無論遊戲組的人數多少,按道理作...