為什麼很多 FPS 遊戲中看不到自己的軀幹和腳?

時間 2021-05-30 00:13:17

1樓:青騎士

把玩模擬遊戲的要求代入FPS是不道德的,就好比你去肯德基要求燭光晚餐一樣。

FPS對環境模型和幀數要求非常高,如果在人物本身的結構上做過多文章,那對機能的消耗無比大。必然會掉幀出錯。即使做到全模擬對程式控制要求也非常高,你所謂的孤島危機效果好,點開這個看看一秒變恐怖遊戲!

如果《孤島危機2》是第三人稱射擊

真的沒有問題麼?

再說你這麼愛看腳底板,可以去玩vr啊。

2樓:孟德爾

有沒有身體一般和引擎有關,相同模式的往往都有相同的引擎。

你光想到有腿可以提高真實性,沒想到如果腿本身不真實的話,有腿比沒腿還糟糕。

現在的FPS,頭部所在的位置一般都不是人類頭部應該在的位置。

而且出於非瞄準狀態開槍的需要,手臂也和異形成年體的位置差不多。

頭部位置和手臂位置至少要錯乙個。

如果你要保持人體本身的正確,要付出的代價就是極為彆扭的持槍效果,玩FPS,到底是射擊重要還是盯著你自己看重要?

3樓:potasky

作為乙個開發者我覺得真正的原因是:在第一人稱視角下顯示自己的模型會造成很詭異的視覺感受。 因為遊戲中攝像機的位置雖然和現實中一樣位於眼睛的位置,但移動視角的時候的時候攝像機只是在乙個點發生觀察角度的變化,並不是像現實中那樣眼睛跟隨頸部的運動,以這樣的方式來移動的視角看到自己的身體會感覺很奇怪去試試crysis系列就知道了

從另乙個角度來說:

4樓:孟亮

省好多資源的主角的模型動作資源也有的fps能看見比如孤島驚魂系列攝像機有時候是在頭上的某些情況下能看自己的腳但是很多人因為這個設定頭暈還有一些遊戲比如輻射3 上古是可以切換第一第三人稱視角的也能看見

為什麼很多國人看不到設計的價值?

產品設計首先解決使用問題,而更高的審美需求只是錦上添花,但並不是說不需要審美,它是個賦值項,對於大多數人來說在其它條件不變的情況下,它才可以變成決定項 錢代表了通用價值,產品包含了使用價值和特有價值 審美文化認同自我標榜等等 為了特有價值而要付出多少通用價值,每個人都有自己的權衡,為特有價值買單可以...

遊戲中120FPS和90FPS為什麼能感到明顯差別?對遊戲本身造成什麼影響?

LY索尼克 其實對人眼來說,24幀 已經算是流暢了,但真正在電腦上操作時,由於顯示器的重新整理頻率和遊戲幀數不一致也可能導致卡頓,所以遊戲要想流暢一般要開啟垂直同步,使得遊戲程序和顯示器重新整理率同步,使得畫面平滑,使得畫面穩定。 青山 如果你玩過csgo就知道,fps和顯示器重新整理率是兩個概念。...

為什麼夜晚乘飛機看不到星星?

鏡月 你的問題我也有疑問,昨天晚上23 40在飛機上特地觀察了一下,給你個標準答案吧。首先,如果機艙內的燈光保持正常狀態 起飛 降落和就餐時的燈光 那看到外面的星空幾乎是不可能的。飛機起飛一段時間後,進入乘客休息狀態,此時燈光變暗,必須開啟閱讀燈才能看書,這種情況下就可以看到星空了。飛機上看星空,雖...