請原畫前輩指點下我的遊戲原畫作品。

時間 2021-05-29 23:14:24

1樓:六塊腹肌張先生

類似這樣的問題,你不管題主畫的再好,都有所謂的「大神」們提出的各種各樣自己覺得很專業,且對自己來說都不是問題,對你來說卻是什麼都不懂的 「問題」,然後再告訴你你想從事這行不行,這行怎麼樣怎麼樣,呵呵。題主加油

2樓:metalmouse

先別提作品,找一堆特別喜歡的大神的畫臨摹一遍再說吧,動腦子分析總結感受著臨,別麻木的臨。

人體結構,簡單透視,素描基礎不過關的話就去練,突擊兩三個月就不是問題了。

當然基礎練習一輩子不能停。

3樓:來須蒼真

下一步應該是設計服裝,首先選擇世界觀主題來表達,科幻,魔幻,武俠,仙俠,三國等等。一般教套裝設計,為了適應國內市場,或者為了練習常規職業畫法,都會根據職業特徵去畫幾套常規的服裝裁剪,然後再去做細微的變體設計。

這裡借用一下73老師的圖:

做遊戲中的角色設計,不光要考慮服裝設計。最重要的是對世界觀主題下的文化內涵研究,職業如何,角色身份如何,如何去用從相關文化中提取元素來表現。

題主設計的角色,非常單調,這是對相關文化內涵認知籠統導致的,很多人覺得賽博朋克的角色就只是一身自發光的LED+塑料材質緊身衣...這是非常土鱉落後的想法!賽博朋克主題的角色設計其實是可以非常多元化的,你可以多去參考一下HALO5和DESTINY的設計。

圖為DESTINY最初的職業概念稿:

destiny的角色是從傳統文化元素中提取角色職業的印象,獵人職業是以美國西部牛仔風格為基調用了披風兜帽的元素,術士則是以傳統DND題材中常見的法師形象為基調用了法師式的長袍和護肩,而騎士的鎧甲則是以中世紀騎士板甲切割模式為基調進行改進的。

再給大家看看賽博朋克世界觀下,符合現代流行審美趨勢的服飾剪裁,這種突破傳統服飾的簡約風格剪裁和是與賽博朋克世界觀下建築風格相匹配的,在布滿複雜光源遍地都是大螢幕的金屬矩陣中,要想彰顯角色個性,必須要從最大的層級入手做簡約的設計。

賽博朋克常出現的場景:

符合這一背景條件的時尚剪裁:

賽博朋克題材角色設定優秀案例:

賽博朋克角色設計很出彩的還有守望先鋒:

角色設計這件事,除了從文化層面進行考量,還需要從美術角度進行反覆打磨。顏色搭配需要擁有平面構成知識,知道如何去搭配顏色 ,如何平衡顏色分布,線條切割的節奏感,視覺引導,點線面構成元素的應用等等。

還需要具備寫實繪畫的基本功 ,知道如何去正確的用光影表達體積,如何繪製各種不同質感的材質,毛髮如何畫,布料規律是怎樣的, 金屬材質怎麼表達等等。

再就是這個圖最終的用途是什麼,需要考慮遊戲用的是什麼引擎,玩法是怎樣的,視角如何,角色在畫面中動態如何,身上裝備是否有需要特殊材質來表現,需要繫結多少骨骼, 身上哪些部件需要有複雜動作等等。

總結一下吧。

曾經走訪過多家遊戲原畫培訓機構。能夠系統的講如何做設計的,實在太少了。

如果老師講的不夠細,很可能只是老師能力水平問題,不夠專業,他們自己都沒學明白呢。

建議完全零基礎的新人,先去學基礎,題主學的這種方式,過於拔苗助長,忽略的基礎步驟太多,最終學完很難達到商業水準的。

對遊戲原畫要有正確的理解,不要以為遊戲原畫只是會畫畫就能勝任的職位,建議讀以下兩篇文章:

原畫師的能力分級是什麼樣的? - 來須蒼真的回答

對遊戲來說,如何歸納和分類美術風格比較合理? - 來須蒼真的回答

4樓:

前面的人該說的都說了

其實繪畫技法都是其次關鍵是沒設計。。。一看就不好看 - -或者說連乙個眼前一亮的設計點都沒有

真喜歡科幻題材的話建議多去看看相關的東西 - - 表面的服裝塊面切分和一些線性的東西的比例裝飾和配色材質的區分和實用機械結構和人體結構的合理性等等等真的要注意的話能注意的點很多。。。 多去看看國外科幻大神的作品設計多臨摹多想設計繪畫都是需要參考的也不是憑空就是想出來的

5樓:青騎士

畫科幻的同學值得鼓勵,但是作品太業餘

業餘體現在作為人設,太黑,缺一盞側面補光。細節不夠清晰,合理性無,性別也十分混亂。努力的表現的寫實不過功力達不到,最大的問題還是設計無亮點,或者說就是沒設計。

拼湊的痕跡太重了比如雷電的殺馬特頭,三角眼,合金系列的皮褲。

同學你先開始學學線條表示吧。

6樓:

我雖然不是畫原畫的,但是也是學美術的,你這個盔甲細節造型不好,而且光劍形象不太美觀,人物的比例可以改一改,最好仿照少女體型

7樓:一馬三箭

這是插畫還是設定?

為什麼遊戲畫的?

如果不是同人衍生,那麼自己設計的世界觀或者描述是怎樣的?

具體是什麼種族?做什麼的?

設計方面的參考有哪些?

邏輯規律方面的參考有哪些?比如解剖的,POSE的,質感的等等。

這些問題都解決了嗎?都想過嗎?

有沒有前輩能幫忙指點下我原畫作品的問題

嗝屁喵 我從遊戲策劃 產品經理的角度來說一下吧。我覺得做小工作還是可以的,比如一些小部分的設計,或者是在主美手下打打工。現在遊戲行業不景氣,我知道的不少工作室都不招人了,寧可外包也不招新人,所以某種意義上來說並不是題主的鍋。如果要從畫面本身來說,畫風相對較為單一,這對新入行的美工 特別是遊戲行業,而...

請原畫前輩們指點一下我作品裡的問題?

幹一行愛一行 不是原畫師指點不了,不過個人建議,可以先畫著試試提高自己,再投投簡歷看看。直接辭職去學什麼的不建議。既然喜歡就畫下去唄,還是多考慮考慮吧。 不與群芳列 線稿部分還行,顏色就不行了。即使沒有漸變和明暗差,顏色上的太糊了,適當選用稍微淺一點的顏色。人體結構還不熟練,臨摹能看出來,結構線條發...

求各位原畫大佬指點,我之前做遊戲原畫的,找了幾份工作薪資都很低 是不是現在找工作都這麼難啊,?

伊利達雷小蝙蝠 乍一看還好。但是仔細看沒啥細節而且顏色怪異 第一張尤甚 風格也不是很統一,感覺像拼湊的 貓頭盔甲那個 人體也有點臃腫 成都完美世界 寫實風,二次元風,都只是一種風格問題。就像時尚界的說法,時尚就是乙個圈,我覺得原畫風格的東西也有異曲同工之妙。這幾年,二次元的風格更迎合市場需求,所以現...