有沒有前輩能幫忙指點下我原畫作品的問題

時間 2021-05-14 09:07:31

1樓:嗝屁喵

我從遊戲策劃、產品經理的角度來說一下吧。我覺得做小工作還是可以的,比如一些小部分的設計,或者是在主美手下打打工。現在遊戲行業不景氣,我知道的不少工作室都不招人了,寧可外包也不招新人,所以某種意義上來說並不是題主的鍋。

如果要從畫面本身來說,畫風相對較為單一,這對新入行的美工(特別是遊戲行業,而且想要長期待在遊戲公司工作的美工)來說,是個很大的弱點。以我所在的遊戲行業為例,所需要繪製的原畫,美術經常跳躍度很大。雖然主美經常會給我們策劃打包票,例如「這個孩子真的很會畫,什麼風格他都能模仿,你就讓他試試看吧」,有時候心一軟就試了,結果發現完全不行。

所以最好在展示的時候,就多展示不同的美術風格,重點是要讓招聘人員發現你是有能力的,可以駕馭多種風格。對於新手來說,太早展示自己的個人風格是很不明智的。

此外,有一點我覺得題主做的不錯的,是設計的能力。雖然前兩個角色(拿刀的男子,和仙氣飄飄的小姐姐),看起來比較老套,但第三個角色我覺得頗有新意,這點說明題主的原畫設計,特別是在角色設計上,會有一定的亮點。但要注意一件事,遊戲公司的美術不僅僅要有自己的想法,還要學會去再現他人的想法。

策劃在提供乙個點子後,如果保持與策劃溝通,達成雙方都滿意的角色,這才是重要的。太過添油加醋,時常會適得其反,讓策劃陷入抓狂,從而不願意與你合作。

最後其實就是經驗問題了,美術行業是個很看重經驗的地方。所有策劃、主美、產品經理的想法都是「找個有經驗的人來畫」。但可惜市場並無那麼多有經驗的人。

所以不必在一家公司死磕,先自己多做一些外包專案,多積累經驗,再試著找穩定工作。

總而言之,我認為題主原畫水平已經達到了基本可以接受的程度,剩下來的就是一些原畫之外的事情了。題主只要做好對自己職業生涯的規劃,我相信是可以在原畫行業取得較好的成績的。

2樓:

主要是兩個外界因素和自身因素

外部因素因素是:18年遊戲行業不景氣(第一是版號問題很多遊戲公司拿不到遊戲版號,新遊戲不能開發,而許多開發中的遊戲胎死腹中,第二是遊戲行業兩大巨頭在上面壓著T*,W*,小公司基本只能喝喝湯,大經濟環境下,不好生存,沒裁員基本)部分公司倒閉或者裁員,所以現在競爭壓力會大。而你的能力進遊戲公司問題不是很大,但是進願意帶新人的兩巨頭又有點困難,而小公司又不願意帶新人,行業裡一堆在行業內摸爬滾打的老人供他們選擇,就醬。

提公升能力才是王道

自身因素就是:比上不足,比下有餘。審美更不上市場潮流。技法基本找乙個小公司混著是沒什麼太大的問題的。

3樓:manaBi

你莫不是投了鷹角,你連驢都不會畫.jpg

但是新畢業的萌新總歸能拿到小公司offer的吧。

去年關版號造成的失業你不是不知道,現在不是挑三揀四的時候。你都說了石沉大海的只是大多數。

請原畫前輩指點下我的遊戲原畫作品。

六塊腹肌張先生 類似這樣的問題,你不管題主畫的再好,都有所謂的 大神 們提出的各種各樣自己覺得很專業,且對自己來說都不是問題,對你來說卻是什麼都不懂的 問題 然後再告訴你你想從事這行不行,這行怎麼樣怎麼樣,呵呵。題主加油 metalmouse 先別提作品,找一堆特別喜歡的大神的畫臨摹一遍再說吧,動腦...

請原畫前輩們指點一下我作品裡的問題?

幹一行愛一行 不是原畫師指點不了,不過個人建議,可以先畫著試試提高自己,再投投簡歷看看。直接辭職去學什麼的不建議。既然喜歡就畫下去唄,還是多考慮考慮吧。 不與群芳列 線稿部分還行,顏色就不行了。即使沒有漸變和明暗差,顏色上的太糊了,適當選用稍微淺一點的顏色。人體結構還不熟練,臨摹能看出來,結構線條發...

遊戲原畫測試沒有通過,求指點一下我該如何修改?

就我個人的喜好來說,不好看。這個角色身上沒有乙個能讓我覺得 哇我喜歡這個設計 的點,從配色花紋到衣服款式,全身都比較簡單,抓不住人。題主你可能看自己的作品一直都是看的高畫質大圖,你可以開個小號來看自己這個問題,問題描述裡的圖沒點開之前,細節基本上是看不清的,第一眼印象就是乙個大概的輪廓。大概就這個效...