為什麼dota 要設定英雄天生自帶25 魔抗 ? ?

時間 2021-05-29 23:03:00

1樓:小航

2023年的時候,暴雪出了魔獸爭霸3的資料篇冰封王座

增添了乙個新英雄,名字忘了是地穴刺客還是什麼的,反正我們現在都叫他小強

小強在內測版本的時候,暈技能並不是一條直線的,而是像mk一樣是對單人生效,利用頭部的角刺把人挑起來,落地後造成高傷害高眩暈時間(參考dota的小小扔人)

這個技能本身沒什麼問題,但放在ud裡就太imba了,ud三個英雄等級起來後,基本上見誰秒誰,一套技能就死

所以在正式版推出的時候把這個技能改成了範圍技能,降低傷害和控制時間

但由於資料片增加了種族商店這東西,也就是說只要你願意,英雄總能保持滿藍

但對面的英雄卻沒辦法總保持滿血啊,比如說ne,就靠著dh帶隊頂前面打野farm的,不滿狀態和ud碰面,無論是毀滅二連還是三連,都有可能被秒掉主力或至少是副英雄(這也是為什麼後來ne流行用獸王的原因)

暴雪爸爸一看不行啊,暈技能給了ud太可怕了,天災無敵了

於是就不斷削弱小強,終於把技能強度和英雄強度控制在乙個可以接受的範圍之內

還沒來得及松一口氣,嚐到秒英雄甜頭的ud玩家們放棄了小強,掏出了恐懼魔王dl,摒棄了傳統主公升睡眠和吸血的打法,主生蜂群,繼續把war3對戰玩成了RPG…

於是暴雪爸爸繼續削弱恐懼魔王

後來暴雪爸爸感覺這樣下去也不是辦法啊,乾脆就在某個版本裡,加入了魔法攻擊的概念,而英雄護甲天生自帶25%魔抗

這樣就再也不怕玩家兒子們亂玩啦!

而dota只是簡單地借鑑了這個屬性而已

2樓:百年巡迴

war3 兵種和英雄的甲不一樣承受傷害也不一樣輕型中型重型加強型英雄無裝甲

普通 100% 150% 100% 70% 100% 100% 穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%

攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%混亂 100% 100% 100% 100% 100% 100%英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%其中英雄甲為英雄獨有混亂傷害為惡魔獨有而DOTA繼承了 war3英雄護甲設定至於故事嘛乙個弓箭手的箭不可能對城牆造成成噸傷害吧各種護甲攻擊傷害區分兵種設定而已

3樓:Lanaya

dota2中英雄初始魔抗並不一樣。

地卜魔抗就很高,死靈龍魔抗就低,至於25,第一是出自war3傳承,第二是因為,如果不像公尺波和死靈龍這種特別明顯的給予修改,21 22 23 24 25這樣給一點點浮動,只會讓前期法師更煩,高護甲大家就記得6甲7甲的夜魔發條炸彈人之類的代表性英雄,低護甲就是小小末日之類0甲1甲的英雄,實際上345甲這些比較平均的英雄你都記得住嗎?並記不住,所以其實我覺得普遍25魔抗這個設定挺好的,第一前期容易讓你算傷害,第二就是依舊能體現厚魔抗的肉和低魔抗的脆不是很好嗎。

然後就是敵法拉比克神靈屠夫之類的技能影響魔抗,其實死靈龍也有技能提高護甲與魔抗,在守夜人斗篷加持狀態,低魔抗的他也能吃下一兩個爆發。

可以說對於魔抗這一塊,dota2前期的處理挺多彩的,並不是題主所認為的大家都是25魔抗。

4樓:時光暴走

技能用做清兵,傷害不能太低,又不能對英雄造成過分的傷害。這應該也是war3預設英雄25%魔抗的原因。

當然dota可以把魔抗設定為0,然後用指令碼去區分。不過何必呢。

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