為什麼英雄聯盟沒有dota中斯文錘子vs魔法箭這樣的必中點控小技能?

時間 2021-05-07 06:39:17

1樓:隔壁王先森

其實在lol裡,這種單體必中控制技能有點太imba了

對於傳統的,近戰的有龍龜,舊寶石,舊塞恩,潘森,蠍子等等,遠端的有安妮,馬爾扎哈,稻草人,璐璐,這些英雄都有乙個共同的特點,極其克制刺客。

試想在一場團戰中,乙個對方刺客在乙個完美時機切入己方後排,瞬間被這種技能按倒在地,緊接著乙個虛弱,這刺客八成已經躺了

就算是在前期發育階段,配合打野,野輔聯動,都會起到難以想象的滾雪球效應,就算是在遊戲中後期,由於沒有bkb的存在,這些英雄也能在團戰中給足控制,一旦給到關鍵c位,團戰就已經結束了。

lol是乙個出門就有閃現的遊戲,可以無限擴大這類指向性點控的上限,而沒有bkb,更是無限削弱了c位的生存環境,不要說淨化和水銀,打起團來,這些東西你未必開的出來,開的出來更是未必能活……

2樓:情書

先問是不是再問為什麼吧

lol指向性技能相比dota要少

因為lol的英雄對於指向性技能的抗性太弱了除了個別英雄帶有短時間無敵(像劍姬霞 )之外對於指向性技能真的沒有太好的應對方法女妖修改之後更甚

而dota因為蓮花林肯bkb一大堆東西能抗指向性和dota英雄大多偏肉,後期很少有乙個技能能打一大截血的情況所以遊戲體驗沒有那麼差吧(比如lol玩adc 被後期瑞茲潘森w到了瞬間就沒了。。但是dota玩核的時候哪怕是比較脆的法核就算在沒bkb的情況下乙個人的傷害都不足以秒殺)

3樓:娜娜奇

不僅不是沒有,其實還挺多的。浪法的w,安妮的滿被動q,小炮的大招,死歌的大招……其實英雄的改動有個趨勢就是技能從非指向變成指向。這個遊戲越來越需要操作,給人一種手殘黨玩不好的感覺,實際上就是這樣

4樓:[已重置]

不是沒有,只是一些設計理念讓你感覺沒有.比如如果必中技能射程a控制時間b,那麼預判的技能射程就是1.5a控制時間1.

5b.所以玩家傾向選高風險高回報的技能.dota整體沒有這層邏輯關係,往往必中技能還占有射程和控制時間的優勢,所以會頻繁選

5樓:勾陳

瑞茲W,鱷魚W,豬女被動,布隆被動,稻草人Q,潘森W,女坦Q,牛頭WQ二連,大樹W,烏迪爾EA,龍龜E,泰坦平A,機械人E,安妮4層被動Q

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