如何看待育碧《刺客信條 英靈殿》把經驗和資源分離 延長遊戲時長的現象?

時間 2021-05-05 22:17:56

1樓:逆光之年

英靈殿我是97個小時白金的,忍受了無數次的BUG和藍屏,基本每到乙個新地圖都會存檔一下,每做乙個神秘傳說之前也會存檔一下,玩這遊戲唯一的驅動力,就是拿杯,白金之後,我再也沒上過遊戲

2樓:Infamous Assassin

很多嗎?

70小時我就把除了文蘭外所有地區的寶藏和支線清空了,文蘭是因為劇情我根本沒打,所以去不了。約頓海姆和阿斯加德我也都清空了,一切都很輕鬆啊。

這一作的藍點、黃點、小黃點真的比以往那一大堆?強太多了。支線任務全都是講故事,哪怕你去高等級地區也可以把支線做了,很少涉及戰鬥。英靈殿,YES!

3樓:周諾

月靈風影多香。

是你玩遊戲不是遊戲玩你,單機遊戲自己爽,開個修改器就得了唄。

我為了節約時間,遇到那種重複性內容的東西都直接修改器。

尤其是PRG 遊戲,開個無限金幣,無限資源能避開大量製作方為了延長遊戲時間設定的無意義重複性勞動。

玩起源和ODYSSEY後期覺得太無聊甚至還開了一擊必殺,只為快速通關看看風景和劇情。

4樓:大家都能

看到題主一臉無奈,我實在是忍不住笑了。

刺客信條英靈殿我已經玩了80個小,題主說這個遊戲肝,其實在我看來肝不肝完全取決於玩家怎麼去玩,如果你刻意的去跑圖收集材料和物資,去找收集品和支線,我敢肯定能累死你。因為本作最讓我頭疼的地方就是找寶藏,明明標記在A點去了發現啥都沒有,用奧丁之眼一看發現在地底下,然後又得找入口,有些入口又隱蔽的不行,我最誇張的一次找了半個小時都沒有找到入口,最後看攻略才知道。所以不建議刻意去找,而英靈殿和ODYSSEY相比最大的進步有倆個,乙個是支線任務很簡潔明瞭,說白了不費事,而且也比較有趣,不像ODYSSEY翻來覆去就是找東西,送東西,殺人這幾個任務。

有時候騎馬在路上發現附近有乙個事件就隨手做了花不了多少時間 。第二個是英靈殿的等級壓制比ODYSSEY友好了很多,我在英靈殿160級的時候經常跑到340級區域去玩,在我190級的時候所有的狂熱者都已經被我找到乾死了,這一點ODYSSEY想都不敢想,ODYSSEY裡面比我高50級的狗子一爪子讓我歸西。

所以沒必要那麼刻意的去收集什麼,多跑跑,路上遇到什麼就看看,做做主線公升級很快,也可以去高難度地區找找boss挑戰自我 。說實話論肝英靈殿跟ODYSSEY比起來就是個弟弟,我ODYSSEY已經玩了60個小時已經有點玩不下去了,太肝了。

5樓:新萌

其實這些我都無所謂,資源靠氪金,經驗靠簡單模式,再不行就開啟暗殺必定成功,反正我玩的是潛行,對狂戰士沒興趣。

育碧這麼做,賺的就是我這種不太在乎前期氪金的玩家。因為製作成本顯著上去了,具體體現就是解謎要素大大增強,感覺比以前的純刷地圖有意思多了。

6樓:

我一直都說,刺客信條系列只玩最新作就好,因為大體框架相對前作幾乎沒什麼變化,而且由於育碧本質是商業公司,劇情其實都是想一出是一出,如果你一代代玩下來的是很容易膩的,玩了新作再玩前作也受不了。

作為育碧手裡價值最大的ip,刺客信條跟孤島驚魂、看門狗甚至湯姆克蘭西系列不同,需要求穩以保證口碑,所以育碧並不敢對其已經成熟的玩法進行大刀闊斧的改動,就如同cod系列(刺客信條其實當初也想做成年貨,但翻車了),每一代都在前作的基礎上改進,以至於除畫質外舊作的玩法也沒落後於時代。

也正因如此,如果不刻意增加大量無意義的收集系統,玩家在通關劇情後就會變得索然無味然後解除安裝遊戲,畢竟每一代的核心玩法也就那樣。但因為開發成本限制,遊戲劇情不可能很長,所以玩家遊戲時長就會變得很短以至於影響遊戲熱度最終影響遊戲銷量。

至於說不收集不影響劇情,這純粹是一種無賴說法。因為遊戲純主線劇情時間不長,就應該提供主線之外的手段延長遊戲時間。可以是能影響主線的大型支線,也可以是有意思的小故事支線,但不能是毫無演出效果的純收集任務,甚至連任務都不給,但你不去刷刷刷就無法體驗完整的遊戲。

所以我選擇修改器。

7樓:土狼

目前還沒玩穿。

但是感覺,育碧學聰明了。

之前我記得我回答過乙個主題,大概就是現在刺客信條為啥這麼改?我的結論很簡單,因為過去的模式束縛了遊戲的未來的發展,育碧這幾年一直在不斷的尋求新的方向。

我們來看看,1-2系列的一系列作品多少個我就不數了,大多都是老牌的刺客信條做法,潛入、殺人、跑路,就算有正面戰鬥,也不是鼓勵的。雖然每代都會加點新東西,什麼叫人啊、攀爬啊、成就啊,但是本質上核心玩法沒變過。

在3開始,加入了大地圖,開始出現了資源、狩獵等等一系列的玩法變革。

在黑旗開始,整個的遊戲就不斷的開始變了,甚至面臨的是崩壞式變革。

於是海戰成為起源、ODYSSEY的標配,並沿用到了現在。

而起源的狂戰士模式強化,讓育碧發現在吸金、吸引其他使用者的層面是突破性的。正常想啊,之前的喜歡刺殺的使用者經過幾代的打磨,都沉澱下來了。現在拉一波韭菜進來一頓收,這不就是資料增長嗎?

這也導致後面的「刺客信條」IP的衍生作品更好改了。

我為什麼會說上面那句呢?因為我早年參與過國內做的刺客信條IP衍生手遊,基本就是沒法做…往事不堪回首啊。

說一千道一萬,本質上,育碧是乙個商業化的企業,他的目標就兩個字:賺錢。

情懷有嗎?我不知道,應該是有的,要不不會做那麼多虧錢的專案。但是,在IP授權、遊戲衍生品開發、嘗試付費玩法的增加,這些角度上來說,還是賺錢第一的。

談虛的,沒用的,談錢最實在。

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