精靈寶可夢還有什麼能夠實現突破的地方?

時間 2021-05-12 07:54:19

1樓:H物

性格只能影響屬性可以改改

比如膽小的性格更容易中一些害怕之類的異常狀態膽大或者努力之類的性格就不容易退縮

2樓:暫時是路人

希望推出個核心玩家模式

1.取消暗雷設計,每一作都要身背噴霧x99,誰頂得住?

2.取消路人強制對戰,每一作都要躲著路人走路,誰頂得住?

3.大幅提高道館難度,現在基本就是走過場,這有啥玩頭,建議設計道館所有精靈永遠和玩家最高等級精靈平級,類似對戰塔。

4.四天王直接全部精靈Lv100,打不過隔壁山洞練級有請。

5.把所有主線神獸內容全部放到二周目,一周目讓玩家專精聯盟,防止神獸降低遊戲難度,同時豐富二周目內容

3樓:saasd

鬼泣5新角色

人換成小智

召喚獸還有敵軍換成神奇寶貝

增加更換召喚獸的設定

處決變忍殺

新增2次忍殺改精靈球

思路都有就差個程式設計師做mod了

寶可夢鐵拳?

吃我怪物獵人劍斧啦

4樓:阿良良木膩

那些說脫離回合制的一看根本就不了解pm

作為乙個訓練師下命令,寶可夢執行命令,除了回合制還能改成什麼?

想玩寶可夢真人pk去玩寶可鐵拳不好嗎?像護林員,救援隊甚至大偵探皮卡丘這類衍生作一樣單開乙個系列不比瞎改強一萬倍。

只要gf把地圖可互動部分增多(例如爬樹,爬山,和npc對話有多個回答),自由視角,增加演出(例如開門有開門動畫,寶可夢使用招式不再隔山打牛,做出每隻寶可夢衝浪/飛行的模型),增加地圖上的寶可夢生態(也就是寶可夢之間的互動,例如日月裡太陽珊瑚召喚好壞星,膽小蟲滿海岸跑,飯匙蛇和貓鼬斬打架)。當然這對於已有900只pm的現在是工作量相當大的任務,業界也就只有R星可以勉強做到。

但gf需要明白的是,這些都是一勞永逸的事。下一代作品發售,這些建模和動作都是可以挪用前代的。但gf畢竟是gf,離任天堂本社差距不小,沒有任天堂那種100%完全壓榨硬體機能的水平。

更何況gf真的沒必要做這些,只要出的這是個遊戲,加上個初代151,弄個皮卡丘就能坐著把錢賺了。

gf缺的是一場災難級別的暴死,不用多,非資料片非分支銷量不破500w對於寶可夢系列來說就是大暴死了。這樣gf可能才會考慮跟上主流遊戲的製作水平。

5樓:XUKYE

這是我得想法,出乙個夢境模式,對戰全部在夢境模式中進行,劇情上是自己的夢,這樣所有抓到過的pm都能調整招式,個體努力性格就說得過去.本身就有的真實pm可以帶上裝飾和夢境pm區分.

在正常的培育和閃光上重回g3g4的難度.

官方出個修改器,對戰方面數值不受影響,自己的真愛pm有裝扮可以炫耀

6樓:

暗雷明雷倒無所謂。

跟隨系統這麼好一會有一會沒有多撈啊。

開放式世界不現實了,但和npc的互動能不能多樣點。。劇情越來越沒啥感覺了。

精靈球估計應該是個短命外設了,感覺劍盾應該沒有可能能繼續用精靈球了。

7樓:樹葉

不可能有什麼大突破的,這都第幾代了。寶可夢銷量就是遊戲銷量的頂峰,甚至是極限,市場就這麼大,怎麼做都很難增加銷量。在這樣的背景下誰願意增加成本去搞什麼突破性改進。

以上的理性的分析,下面是感性的期望。

要說改進當然是跌宕起伏的劇情,人物形象飽滿的主角和npc,性格各異的寶可夢(體現在互動上,而不是對戰上),嚴謹的生態設定……

8樓:Adun Toridas

重寫傷害公式,適當削弱傷害輸出,避免遊戲成為秒來秒去的遊戲。

調整速度在對戰中的作用方式,削弱速攻精靈的壓倒性優勢,減少速度努力值投入的必要性。

多元化對戰的精靈使用,提高半肉精靈的地位。

為冷門增加新的mega,確保每只精靈能在1v1對戰中有至少乙個定位。

9樓:大廚師

可以嘗試方向:

1、不再強調玩家(注意不是主角)和寶可夢之間的感情和互動,情感主體轉到主角身上,劇情深化;

2、救援隊、探險隊世界觀,正作系統的純寶可夢世界作品,劇情深化。

10樓:王超然

1 地圖設計沒了秘傳技你看那地圖變成什麼養樣了自xy後沒草的路越來越多

2麻煩NPC沒事別來找架打如果一定要麻煩無縫銜接大地圖

3 對戰請花式點,你站這我站那多少年了,我也沒要去回合制。麻煩這裡覺得回合制和對戰花式點是衝突的人去面壁。

玩家不操作就讓pm自己打就是了,只要不做傷害判定不還是回合制嗎? 實現結果就類似異度之刃又能有來有往又能回合指令

4 開放世界就像貼吧裡那個圖一樣喜歡草伊布但石頭在第8道館那請問怎麼辦推完劇情你對戰用草伊布?

而且那什麼一樣的劇情不忍直視早就沒了5代的深邃麻煩開放世界我直接研究對戰喜歡劇情的繼續推。

還有很多人以為開放世界就代表沒劇情沒等級不能做。。 這是真遊戲玩的少不說了

11樓:GF今天倒閉了嗎

真的求求GF了把跟隨系統做成常駐吧,那麼好的系統幹嘛要折騰來折騰去的啊。還有改回合制的玩家gck,寶可夢的回合制是根,是萬萬不能斷的,要玩及時格鬥的左轉寶鐵拳,玩新奇的是pmgo,玩tcg右轉寶牌。回合制回合制,要說幾次才會懂,GF哪怕是不要皮卡丘都不會不要回合制。

12樓:

1.把3d開發的技術提高

能把第一點做好那麼很多問題就迎刃而解了

至於未來的腦洞設定個人認為也沒啥意義,作為一款成熟的rpg作品,技術是最大的軟肋,開發效率跟不上導致很多想法都成為半成品

13樓:

我認為對戰系統的基本框架已經完善了,後面最多也是修修補補,不會遊革命性的突破。

但是單機劇情還有非常大的提公升空間。開放式rpg應該是最終形態,如果能完美構建乙個第一人稱的3D寶可夢世界的話,代入感會非常強。

但是現階段想實現,十分困難。卡帶容量、gf投入成本、技術能力、switch機能,都是限制

14樓:手柄狂黑加侖

類似牧場物語的社交系統。

事件起因:我最後通關究極日月劇情的時候,氣的那是個咬牙切齒目眥盡裂差點摔機器。

勞資!要的是!推倒!莉莉艾!好不好!!!!

轉眼過去寶可夢即將迎來Gen8,一代又一代遊戲更迭中,GF關於寶可夢的刻畫是越來越細膩,越來越走心,好感度、飢餓值、餵食(及喜好)系統、互動撫摸系統、小遊戲系統、心情反應系統、裝扮及延伸系統、騎乘系統等等等等。

單獨拎出來都能出一款寶可夢電子寵物了。

與此同時,我覺得遊戲當中被各種無視的某個要素也是越來越嚴重了。

人情味。特指遊戲中的人情味。

主角萬年小智,唯一差別有冠軍,拿不拿冠軍群眾反應乙個樣。

勁敵萬年Sunny傲嬌,不斷處於不服挑啊跪舔不服挑啊跪舔不服挑啊徹底跪舔模式中。XY公認注重友情刻畫的一作,照樣沒能倖免於挑啊跪舔模式中,而且我那倆可愛的女孩子朋友又是和我組隊打反派又是和我挑啊跪舔,最終局被我神一般的實力折服之後,一轉頭沒事人似的就走沒影了。這特麼失落感爆棚好不好啊喂!!

不帶這麼玩兒的!!起碼也阿里嘎多一下吧!!!

媽媽萬年都是NPC,我都拿冠軍回來了,一句你和寶可夢的旅途很開心呢讓我無語凝噎。在此特意點名表揚日月和究極日月,這種親切度和關心才像個母親好不好啊。

因此,這些寶可夢們的塑造已經足夠成功了,也是時候打磨一下訓練師之間的社交系統了。

加入友情(羈絆)系統、好感度系統、榮譽值,可以贈送禮物,可以玩社交遊戲(Gen8預告片的足球我暫時期待一下),可以拜把子,進行社交活動(每一代有那麼多的大都市、咖啡館、電影院,竟然特麼只用來購物的?!暴殄天物啊!),可以換裝,可以購買房產,節日之下有聚會活動。

榮譽值影響NPC對你的態度。甚至是可以約會、結婚,婚禮禮堂上來一場寶可夢對戰婚禮,豈不妙哉。最重要的是,

不影響主體玩法,互不干涉。也就是說不擋著傳統寶可夢玩家和孩子們一門心思玩寶可夢。

這樣你說是不是人情味就很濃?這樣寶可夢大陸上是不是有愛的多?

我喜歡玩牧場物語,可不是因為我喜歡鋤大地!

以下再添一點個人的想法:

遊戲反派,也應該塑造的更加立體飽滿,才讓遊戲更有意思。而不是那些為了反派而反派推完了我滿腦子還停留在武藏小次郎的尷尬局面。

我們玩的這些寶可夢,路上劫我道一言不合開打的訓練師和反派,在我眼裡,那就是人形自走EXP和銀子,客官~小的給您送錢來了~您拿好~訓練師BOSS(天王)和反派大BOSS無一倖免,也就是盒子肥了些而已。

如果說這麼改,是不是更有意思一些:

前期一周目維持正統,該推推,該捉捉。

一周目訓練師BOSS打敗之後,天王館自動歸你,二周目中你有權利對天王館進行任何的布置及人事調動,與此同時解決地區內各種麻煩爭端,以及對戰眾多踢館者。這是其一。

一周目對戰反派BOSS之前,有乙個選項,BOSS會極力賞識你入夥(別弄的反派是為惡而惡或者莫名其妙惡的無語角色,如果是個在保護寶可夢中遭受過巨大挫折後堅信以暴制暴用自己的一套價值觀以改變世界徹底保護寶可夢的冷峻(冷豔)型霸道總裁式人物這個角色是不是飽滿多了),這時候給你乙個選項,預設標放在不入夥(孩子們肯定是選擇不入夥啊),再次確認之後,開始二周目:

此時一周目八大道館分為黑白兩陣營,正派佔六反派佔二,轉化為偽策略攻城戰遊戲。每個道館的防守坐鎮人員及出戰寶可夢你有權利指派。進攻防守均為寶可夢對戰,勝者得道館。

正派選擇,正推劇情者梯度容易,推掉二道館並防守住反派的不斷再次進攻(你在路上的時間一旦派錯了人道館很容易失守),正派獲勝,反派洗白。

反派選擇,正推劇情者梯度困難,推掉六道館並防守住正派的不斷圍剿,反派獲勝,建立新世界(甚至可以加一段直接反掉原BOSS鳩佔鵲巢),這時候就是換裝系統的勝利,全世界都要穿反派特有服裝。

之前說過的天王館,自動歸屬主角陣營。

我在這一點上提到過多次的人事調動的事情,剛好可以和之前的社交系統聯動,你所指派的人員既可以選賢舉能也可以家天下(自己媳婦兒坐鎮天王館,想想就成就感爆棚),勁敵安排劇情歸屬對立派系。但社交系統與二周目玩法依舊互不干涉。

這樣的話,我覺得這個遊戲真的是好玩爆了。以上。

15樓:三階sub10換真名

先宣告是按照我個人的喜好來的

1.更好看的,畫面更加真實的世界。以前的版本我還是感覺建模略粗糙了一些,稜角有點嚴重。

2.自由度,與場景互動的地方能更多一些。比如我在gta5裡面,閒下來找個海邊的椅子坐著看海也是很有意思的。自然這點得有第一條的襯托,畫素海可不好看。

3.關於主角本身玩法。我們都知道歷代遊戲裡,都是以寶可夢為中心,而對於主角這個遊戲關注的就很少了。

我們的主角只能穿著固定的衣服,不分白天黑夜為著寶可夢奔波。倘若能夠針對主角本身做出更多玩法,譬如更多的服裝,更多的遊戲場景,豈不是非常有意思嗎?我們也能脫離上線就是肝的情況。

《精靈寶可夢》在 Nintendo Switch 的新作的展望?

無帆無槳全靠浪 正如題主所說,寶可夢是gf做的,不是任天堂本社,所以技術水平首先是個問題,以前馬賽克的寶可夢大家都吐槽掉幀,高畫質的能不能保證基本流暢的執行先打個問號。就算在本部幫助下技術不成問題,寶可夢的革新到底體現在哪個方面也是個問題,變成開放世界rpg?要知道塞爾達這次做成rpg可是用了三百人...

精靈寶可夢為什麼通關後還有玩的興趣?

一周目只是為了讓你體驗劇情罷了 之後的精 靈收集培育對戰都是二周目之後的事情了 以為通關就結束的玩家 根本沒有感受到PM的精髓所在 連鎖刷閃 孵蛋配招 努力值個體值 對戰術奇蹟交換 網戰這才是精髓啊 vvbbbbbbb 我那5大箱子150只對戰成品的600個技能還有好多沒吃pp上公升呢。乙個技能的p...

如何評價精靈寶可夢Quest?

任泉 12 6了才來評價,希望不是太晚。個人認為,方塊寶可夢是F2P手遊裡不可多得的良心作品啊,數值策劃樸素得可愛!首先,這遊戲真不能算氪金遊戲,只是個本體免費 DLC收費而已。因為DLC都只能買一次哦!其次,這遊戲其實不氪比氪金更耐玩。目前的遊戲內容就是首先通關10圖然後第一次打超夢,然後開12圖...