《精靈寶可夢》在 Nintendo Switch 的新作的展望?

時間 2021-06-02 01:03:21

1樓:無帆無槳全靠浪

正如題主所說,寶可夢是gf做的,不是任天堂本社,所以技術水平首先是個問題,以前馬賽克的寶可夢大家都吐槽掉幀,高畫質的能不能保證基本流暢的執行先打個問號。

就算在本部幫助下技術不成問題,寶可夢的革新到底體現在哪個方面也是個問題,變成開放世界rpg?要知道塞爾達這次做成rpg可是用了三百人團隊做了四年,這可是超級3a大作的製作成本了,gf可不是輕輕鬆鬆能承擔這麼大開發成本的,更何況老任可是想gf能兩年之內推出寶可夢的,e3急著讓製作人出來畫個餅就能端詳出一二,最好是明年聖誕能發售(極限的最快情況,個人認為至少要到19年),因為老任今年就把3大ip其中兩個都放出來了,如果連續幾年沒有出現第一方大ip穩住陣腳,勢必會對ns銷量產生影響。當然我仍然覺得就遊戲本身而言做成開放世界對寶可夢來說是個非常不錯的選擇,甚至可以說寶可夢這個題材比塞爾達更適合做成開放世界。

那要不在回合制上做文章?我看不現實!

日本國民rpg dq曾經嘗試過將回合制改成即時戰鬥,結果在一眾反對聲下直接把遊戲回爐重做了,人們會為乙個經典ip買賬,這是老ip的優勢,但人們又很難接受老ip發生系統的顛覆性改變,這就是老ip的禁錮了,所以我覺得戰鬥機制出現巨大改變的可能性基本為0。

那我能想到的唯一可能就是結合ns的體感功能與高機能(與以前比)修改一些以前因為硬體原因不得不做妥協的地方。首先我們將迎來第乙個高畫質口袋妖怪正統續作(至少是寶可拳的畫面水平)然而因為體感的加入我們能用joycon來與寶可夢做互動,比如用體感扔精靈球,用體感撫摸皮卡丘,還有遇到怪物的觸發也不再是踩地雷,可能會有畫面細節告訴我們哪個草叢哪個地方有寶可夢,我們甚至可以不去戰鬥,通過先發制人的方式捉住他們。我覺得這些都是現今技術能力和硬體裝置能夠辦得到的,當然任天堂那些鬼才肯定會給gf提供非常多的好點子,我想作為任天堂最賣座的遊戲之一,ns的第乙個寶可夢,其質量絕對不會太差

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