精簡目前的格鬥遊戲的基本系統的話,可以簡潔到怎樣的地步?(保持遊戲性的情況下)

時間 2021-05-12 01:29:28

1樓:清水光太郎

感覺題主是想要個combo判定之類的東西……比如說分上中下三段的攻擊與防禦…

靜止使用a做出上段攻擊等待動畫幀判定下乙個指令是否從上段起手通過則使用上段起手打中段的b 不通過則卡手僵直 ……

感覺題主想要描述的是這個系統……

至於其餘的什麼扣血呀、聯網之類的目測不重要

2樓:殭屍大樹

是時候祭出這部的遊戲了

21世紀作品,次世代機種,還有世界比賽

《兩鍵格鬥》

遊戲控制只需要兩個鍵,夠簡化吧,完全符合題主要求。

遊戲鍵雖然少,但是還是有一些技術含量的。

3樓:Yuzuha

到現在為止好像沒有人有提到過這個新出的遊戲,這個名為《Pocket Rumble》的遊戲就是題主所要求的簡潔格鬥遊戲的理想模型,應該是現有的FTG中對於題主這個問題的唯一解答。雖然現在這個遊戲還處於搶先體驗階段,只有兩個角色,但是在打擊感和表現力方面來說做得已經算很好了。

這是在遊戲的Steam商店頁面裡關於遊戲特點的介紹,我們可以很直觀的了解到這款遊戲到底做得有多簡潔:

1.輸入上的簡化,只有輕重攻擊兩個按鍵,必殺技是靠斜下來輸入的,普通投則是方向鍵加重攻擊便可以使出,如果以A和B來分別代表輕重攻擊,這就意味著每個角色都有1A、3A、1B、3B四種必殺技;

2.較短的連段與寬鬆的輸入時機,完全不用記憶連段且確認時間也非常充足;

3.技能的硬直直接的反應在血條下面的乙個單獨的計量槽上,可以直觀的看見對手的招式是否是可確反的;

4.傷害計算的簡化,每個角色擁有12點HP,每一次Hit造成1HP的傷害。

當然說不好這款遊戲未來會怎樣,因為畢竟還是半成品,但是就現在的完成度來看,該有的它都有,跳攻擊的逆向擇,近身的打投擇、下端擇都很齊全,而那些冗長的連段、不人道的目壓雖然也是格鬥遊戲的樂趣之一,但是這些東西並不能讓快餐時代的新玩家產生樂趣。在我看來,上面提到的諸如《空手道》之類的遊戲並不能歸類於這個問題的解答當中,因為現代格鬥遊戲中很多必要的要素都是那些老遊戲不具備的。

4樓:雨聲敲敲

你說這個東西,古人早就做過了。

從漢朝開始,就有賢明通過對各類武術和格鬥技的抽象、簡化,最終提取出武學的精髓,發明了乙個流傳百世的遊戲,那就是包剪錘

5樓:小多

兩者面對面站一定位置,強制前進,設定兩個按鍵,乙個踢腿按鍵,乙個抓(擒)按鍵,踢腿用來攻擊對方,抓(擒)用來抓住對方的踢腿,被踢中即失敗。雙方出腿攻擊距離一樣,抓(擒)距離一樣。

6樓:何事

是時候放出這個來暴露年紀了。

想想最早還是沒有買FC的時候,在乙個叫做中華學習機(不是小霸王)的五寸磁碟機上玩的,略有唏噓

完全就是只有上中下的攻防判斷

7樓:

死或生5系列,簡單上了上手,只有拳腳投反四個鍵,連段難度較低,每個人需要精確目押的技能都非常少,當然,只要角色可以移動,立回的概念就是肯定有的,也是標準3d格鬥的上中下三段加上偷技,聽起來是不是很簡單?

可是仍然有崩和反,尤其是反,純粹的拼預讀的系統。

這遊戲如果沒有反技,真的就要靠賣肉了吧?

就連上文有人舉例的功夫小子,也是有著三擇,立回等要素的「格鬥遊戲」呢

8樓:孟德爾

系統簡潔並不代表容易上手,更可能的是導致簡陋。

街霸5這樣操作門檻已經足夠低了,原本屬於必殺技的東西現在都特殊技化,複雜的必殺技改成簡單的。當初的中國民工格鬥——幽遊白書也不過如此。要再簡化,不如毒奶粉算了。

你說的以抓時機為主,我簡單理解為不需要連續技,一下是一下拼立回的那種模式。其實格鬥遊戲黎明期大部分作品是這樣的,要麼乾脆沒有連續技的概念,要麼極為生硬,所以這些遊戲全都不好玩。(我記得惡狼傳說1都是這樣的)最後生存下來的,就是你所說的「複雜格鬥遊戲」,而且會越來越複雜。

打個比方,在魔獸裡把魔法技能都去掉,簡化成只有物理攻擊,你覺得這遊戲會好玩嗎?

另類操作另類系統的遊戲,你去80年代的對戰遊戲裡找(已經不能叫格鬥遊戲了),要知道對戰遊戲已經有30年歷史了,你能想到的每一種設計當年的人都實驗過了,很多腦洞之大,你做夢都想不到,你舉的那個《劍道》和30年前的《對戰空手道》很相似,連操作都很像,不好玩。

另外你要是喜歡日本劍道那種一刀絕勝負的思路,我推薦乙個90年代的PS遊戲:武士道之刃

現在絕大部分的手遊設計,實際上都是在重複30年前甚至40年前的老遊戲(應該不是照抄,單純是撞車了),這些遊戲可能很容易上手,但是必然導致簡陋。現在手遊都是免費的,使用者也缺乏經驗,簡陋的產品能夠生存,而在傳統遊戲業,玩家成本很高(街機可是按次收錢的),經驗增長很快,對這種沒有深度的東西很快就會失去興趣。

9樓:GOUKI

精確到幀的時間單位設計

精確到畫素的打擊,被打擊,碰撞的盒子設計

一整套的背景設定和與之相符的角色設定(通常12+)一套用於表現角色能力差異的資料設計

每個角色差異化的必殺技和操作指令設計

用於體現」資源獲取和消耗「的能量系統

豪華的畫面表現(特寫,特效,大量的動畫或CG表現)用於聯網的對戰系統和對應的評分和天梯系統

少了哪乙個看起來都缺點什麼東西,所以結論是,任何乙個「現代格鬥遊戲」保留核心體系的簡化版,差不多是沒有什麼變化的版本

10樓:猴與花果山

如果這個不掉花盆,那肯定是最簡單的格鬥遊戲了。

不過題主也提了《劍道》,那我想其實你要的只是乙個「看起來是格鬥遊戲」的遊戲,這個概念很簡單,就像PC上的冒險島OL:

看起來是個橫版動作遊戲,但骨子裡面是個回合制遊戲,其實《劍道》也是如此的。

簡單的來說,對於開發技術而言,格鬥遊戲(橫版動作遊戲)僅僅只是因為需要精確的判斷:

1,任何一幀都可能產生傷害等變化。

2,攻擊只要符合規則就能命中,而不是伺服器計算好命中了客戶端表現一下。

以上2點符合才是技術上的動作遊戲。

但是如果只是讓玩家感覺動作的話,其實簡單得多,劍靈都算是「動作遊戲」了,所以如果你只要做這個的話,乙個如題主所說的反映類小遊戲就好了——合適的時機格擋,合適的時機選擇出刀,攻擊上下段。不過如果真要效果好的話,這個對於美術的要求可就很高了。

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