格鬥遊戲的 AI 是怎麼實現的?

時間 2021-05-06 22:15:43

1樓:薛康

將動作分類, 然後根據主角的不同出招動作,進行判斷後做出相應動作。這麼做在動作上比較好看,手感也很棒,缺點是成本很大。通常乙個角色至少幾十套動作,主角甚至上百套,根據方位操作以及動作中斷等等進行不同的變招。

當然還有乙個缺點是主角一旦完全不動,AI往往也會禁止不動。也可以看做「敵不動,我不動」的一種策略吧。這個也是可以通過除錯改變攻擊策略的。

2樓:於鑫

一般攻擊是週期性的固定行為,而防禦是基於「被攻擊」這個不確定時機而做出的不固定行為,防禦優先順序高於攻擊,如果防禦行為觸發時正在進行攻擊,那麼就強制從攻擊動作轉換為防禦,當然有動作融合的話表現看起來才比較流暢

3樓:ing J

貌似這些不叫AI吧?模擬器的拳皇(同樣是8級難度),剛裝上的時候很容易,越打會感覺電腦越「聰明」,我和朋友交流過,他們也有這樣的體會。星際爭霸和魔獸爭霸也是。

這種「自學習」是怎麼實現的呢?

4樓:Clane

沒有題主所設想的暴nb的那種AI,本人恰好參與過某一代kof開發,就是個無比巨大的狀態機。

參與過另外的格鬥遊戲,碰到一種很有趣的做法(非拳皇,其他格鬥遊戲)。把彙編用巨集定義成另外一種狀態描述語言,把某彙編指令定義成 IF_A ,某彙編定義為動作B,用這種類似於低階指令碼的巨集寫狀態機。然後用gcc編譯成二進位制檔案,狀態機從二進位製流中讀取。

5樓:兔子先生

乙個不錯的技術部落格:AI分享站

裡面有提到行為樹的方式,也有其他的AI實現方式,我覺得還是授人以漁吧~

行為本身造成的效果用狀態機設計模式應該比較適合,但我沒試過,不敢多言。

6樓:

其實格鬥的AI是相對簡單的。

因為格鬥AI主要靠作弊。

以街霸II為例, 實際操作者,比如古烈,需要(下上腿)蓄勢三秒才能完成動作,但是AI操控時,直接判斷P1(操作者)就行。

類似if P1.Y>0 // (在空中)then P2.腳刀();

7樓:

AI這東西沒必要說太細,只需要知道是用行為樹組織起來動作節點的就行。

漫談遊戲中的人工智慧

前段時間寫了篇關於AI的部落格,雖然是關於MMO的,但是格鬥遊戲也可以參考。

8樓:孟德爾

你說的是格鬥遊戲,不是那種格鬥網遊吧?DNF是動作遊戲+RPG。

格鬥遊戲的AI就是從記憶體裡讀取一下對手態勢(狀態,相對位置,此狀態將持續的時間),然後從AI的行動列表中選乙個。

其實判斷還挺麻煩的,因為格鬥遊戲裡對手是不停變化的幾個區塊,比如出拳的時候,手臂是乙個區塊,有攻擊判定,然後軀幹和腿是另外的區塊,有受攻擊判定。

AI不會管這麼細,它只要知道雙方相對位置,對手處於什麼狀態,持續時間,從對應的策略表裡選一套行動就行,區塊判定這些應該是在設計對應策略表時考慮的。

有的格鬥遊戲裡有學習AI,應該是能從對手現在的狀態判斷出下一步的狀態,然後採取固定的對應策略。

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