《文明 6》會成為電子競技專案嗎?

時間 2021-05-11 21:09:33

1樓:

文明這個遊戲肯定不會成為電競專案,不是因為平衡,而是因為「文明」本身及其容易引起爭議——現實中還有幾個大國是這些文明的後裔。

文明類的慢節奏/系統負責的遊戲不一定不能成為電競,只要獲得/價效比得到平衡即可,比如給冠軍隊伍的獎勵是,某某名校的入學名額,瞬間成為最流行的電競遊戲之一。

2樓:

很難,因為文明之間實力不夠均衡,要做很多限制才能做成一款適合電子競技的遊戲。

但文明6本身很適合PVP,比打AI有趣多了。

3樓:第二杯淡定紅茶

不會你玩過快速模式下(聯機)就知道了

快速模式下科技公升級加快

武裝力量會出現明顯代差

到現代都未必探索完整個地圖

對戰爭民族特別不友好

4樓:櫻吹雪

經過激烈的角逐,首屆文明6世界冠軍已經誕生了,他們是來自中國的ig戰隊,下面請冠軍領獎後出席文明8世界賽開幕式

——分鴿線——

1-2小時結束的,要麼就是同質化的前期強勢文明對決,要麼就是一群石器錘子兵對敲,我實在想不到這種時長下的文明有啥觀賞性……

5樓:精靈鐵褲衩

沒打六,四玩的多,五隨意玩了一陣。

覺得文明系列想做競技遊戲,就不能隨機地圖。不說極地螃蟹海,沙漠香料匯,密林大染缸,還有個忘了就是正常隨機到的出生地,也極不平衡。有沒有河,丘陵的多寡,森林的多寡,金山,銀山,稻麥魚,銅鐵馬,豬牛羊。

這些差乙個都會極大的影響高手對決。

解決方案就是要麼如Dota,LOL這樣,乙個地圖,做到極盡平衡同時不影響戰術的多樣性。要麼就是如war3,選幾個比賽地圖,然後賽前讓選手ban圖

接下來,職業化進行時,頂級選手的水平會越來越接近。特殊兵種和特殊建築以及領袖特性的影響就舉足輕重了,會導致戰術固化成就打特殊兵種那一波,同水平推誰誰死。然後,要麼偷懶砍了特性,要麼反覆不斷的修改微調資料,使之平衡。

這裡額外說一下,如羅馬八力城管那種大毒瘤,怎麼砍,讓精通數學的算出來該砍到六點x才應該平衡,但是不直接這麼砍,多砍點,砍到死,砍的沒人用,然後再一點點補,看玩家反應,補到有人用又不多為止。宗旨就是寧可有板凳兵種,不能有毒瘤兵種。

接下來就是慢慢調整某些常規兵種的資料了,然後,才可以說這是真正的電子競技遊戲。

ps:此答案同樣可以回答帝國時代離競技遊戲有多遠。

6樓:迦勒底搞事先鋒

好的,現在雙方開始ban文明了。我們看到馬潤ban的是板鴨,波蘭和北韓,看來是要用自己最熟悉的速攻流戰術。那我們現在看看教主——臥槽他居然把黑叔叔ban了!

第二個是匈奴!接下來是……傳教狂魔!這一套下來是徹徹底底地針對馬潤啊!

好的我們現在看到比賽現場——馬潤GG了!

7樓:

大多數知乎使用者關注的紅牛和馬桶才不是問題,我們文明pvp高手打一盤很快的,四個小時基本就進工業了,到工業後很快就會觸發核戰或者放飛船結束戰鬥。

我們現實中的文明在發展中有許多不確定性,會走彎路會遇到挫折。

然而在遊戲裡,你會發現文明之間的鬥爭是如此殘酷。

機會稍縱即逝,等待你的人民的,將是死亡。

所以即使成為了電子競技專案,觀賞性也很不好。我做過幾次pvp戰報,真正高手對局的沒什麼人願意看,水友娛樂賽打的很好玩很史詩感的,現在還掛在文明5吧的精品區里

8樓:autwind

驚了,只玩過5還沒玩6的表示,難道文明6沒有繼承到前輩的優良傳統,已經不再叫「下一回合6」了嗎!? 「下一回合」系列居然都有成為電子競技的條件了!?一局比賽打乙個賽季?

9樓:超鵬Albert

輸贏有時候太看人品…平衡性先天就有問題

你看,假設對面那個威尼斯,出生坐擁3奢侈,我苦逼奧地利,竟然全境無煤炭

這不GG能行麼

10樓:霜葉瞳

沒有觀賞性和普及性的遊戲很難成為競技專案。。。。畢竟小眾遊戲(反正玩文明5的肯定沒時間來反駁我)。。。。。而且自己玩著嗨,但。。。

尼瑪有時候看自己的遊戲錄影都覺得無聊。。。。而且時間還是太長。。。

11樓:貞德的女兒貞子

不太可能。

首先,文明並不是乙個主要用來競爭的遊戲,它是用來讓玩家體驗歷史的程序的遊戲(其實只要玩家開心怎樣玩都好)。再加上它不是即時的,選手會花很長時間打一些平時自己下午泡杯茶開局文明根本不可能用的打法。這就和星際、LOL、Dota等主流電競不一樣:

比賽裡打的東西和平時大部分人玩的完全不一樣。而且我想也沒有人會願意看別人一回合按半小時計算器之後鎖了乙個人口。當然,這還要看文明6對多人模式到底有了什麼樣的改動。

如果僅僅是常規局減少了流程那我說的都適用,但如果有其他改動就不一定了。

其次,文明6相對於文明5最大的改動就是減少了套路化。奇觀需要適當地塊建造、靈光一閃等等設定就是增加每局的隨機性,讓每局盡可能和其他局不一樣。然而高隨機性帶來的勢必是不平衡。

爐石裡水平就算有差距乙個神抽也能轉敗為勝但運氣差的人不可能一局裡一直背運,,這一局除非實力差距過大基本上不用打了。當然,還是要看實際遊戲。

最後,電競比賽需要運營、公關什麼的。出dlc就夠折騰了,官方不會運營的。如果要有的話公關早就該做起來了。

最後提一句,一兩小時的局也比現在絕大部分有比賽的遊戲要長了,更不要說「深思熟慮」的時間。

12樓:「已登出」

市面上的遊戲分成三類

一類靠市場營銷吃飯,投入大量資金在市場推廣活動上---比如電子競技一類靠引擎授權吃飯,投入大量資金研發新的引擎,走在世界前列一類靠遊戲內容吃飯,投入大量資金在遊戲內容製作上,單人遊戲內容足夠豐富

目前的電子競技業是遊戲廣告業

文明6主打遊戲內容素質,而非市場營銷

讓文明開發公司或者發行商採用電子競技作為遊戲廣告推廣手段可能性較小

題主從遊戲素質來分析一款遊戲是否進入電子競技行業是錯誤的進入電子競技業,只代表本遊戲採用了這種營銷手段,並不代表遊戲素質高低實際上,大多數電子競技火爆的遊戲,都是面向大眾玩家,和傳統意義上的面向核心玩家的高素質遊戲,所談論的遊戲素質是兩回事

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huhugar 電競選手是運動員?哪運動了?是前列腺運動了還是pc肌運動了。電競算哪門子運動,不會有人覺得能強身健體吧,圍棋好歹修身養性練定力。天天打訓練賽坐椅子上慢滿臉痘痘和體育和運動兩個詞有什麼關聯我是真的不懂 少年強 對於大多數普通人來說,這是一條艱難險阻的道路,想通過電子競技成功面臨巨大的挑...

遊戲自身的壽命會不會成為電子競技發展道路上的最大阻礙?如何克服這個阻礙?

這事要分為整體和個體 整體的話,幾乎不會 隨著電競產業的發展,很多體系會被留下來,比如選手,教練,轉播,贊助,戰隊,聯賽,青訓等等,這比從頭再來容易太多 LOL在南韓就吃了很多星際1的紅利,SC2初期沸沸揚揚但也基本繼承了星際1的很多東西 假設A遊戲壽命到了末期,B遊戲在短期內又可以撐起整個電競環境...

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維克多爾 加不加是個小問題,問題在於加什麼遊戲?遊戲的壽命是短暫的,在這個遊戲過氣之後又如何評估這個遊戲要不要留在奧運專案裡,這是個很複雜的問題。而且選手不見得有參加的興趣 南韓人除外 各項賽事的獎金足夠多了,奧運會又沒有獎金。 可能會讓電競迷們失望了,現在看來是沒有必要的。現在,只能守好自己一畝三...