如何看待晚點 latepost 的文章 騰訊遊戲錯過《原神》 ?

時間 2021-05-09 23:36:21

1樓:孤江一葉

靠CF換皮賺錢不香嗎?靠買(chao)遊戲賺錢不香嗎?

你想讓他提高技術和想法?他會揪著你耳朵問你,我哪不好了?你看我遊戲賺多少多少。

賺錢最多的那個遊戲不是買(chao)的嗎?

還錯過,真是高看了,呵呵。

所以說,賺錢多能表明是做的最好的嗎?

2樓:葉子

公尺哈遊主動撤回IPO 嚴重依賴單一IP《崩壞》系列_原神接下來開始編段子了:

老乾媽:「更靠不住。」

mhy:「乙個靠上市割韭菜的賭場。」

老乾媽:「正經公司誰上市啊。」

mhy:「是啊。」

老乾媽:「你上市嗎?」

mhy:「我不上,你上市嗎?」

老乾媽:「有穩定現金流又不缺錢誰上市啊?」

mhy:「上市不就為了割韭菜?」

老乾媽:「下賤。」

mhy:「下賤。」

3樓:

好傢伙,有種「原神秒天秒地」的感覺強到讓我忘記了它是乙個評價兩極分化,爭議性極大的遊戲。

我不是乙個原神黑,但我覺得除去人物建模是真的澀以外,原神充其量是乙個遊戲屆的鬼滅之刃。

這其實是乙個不低的評價了。

4樓:黑羽鈴仙

這麼來說吧

中國的二次元使用者基本在b站聚堆

他們有大體相同的價值觀

雖然大家都說二次元的錢好騙

這就造就了乙個情況,這群人肯掏錢,但是只肯為了滿意的產品掏錢。

你在其他渠道推遊戲,大差不差的水平,一百個人裡面有20個衝5塊的。

在二次元裡面,大差不差的水平直接暴斃。

但相對的,好的遊戲,一百個人裡面能出20個衝10塊的。風險更高,收益更高。這種風險是可以靠純技術力頂掉的。

相對的,tx系遊戲多有濃烈的社交屬性,這恰恰是最不值錢的東西。當然,這是對於二次元來說,因為他們的社交需求會在b站貼吧qq群等地方滿足。

5樓:千秋月未落

說實話,這裡挺搞笑的,讓人不得不感嘆現實果然比爽文還要爽。

不知道有沒有人記得《萌妹學院》?

當年大偉哥拉投資時,說:「我們要做二次元遊戲」時台下哄堂大笑的場景依舊歷歷在目。

嘿呀,當年你們對我愛理不理,現在的我,讓你們高攀不起.jpg

6樓:裘里斯

遊戲行業是乙個非常奇特的行業。這個行業天然就帶有濃厚的社會主義特徵。

這個行業幾乎是反資本的,但卻因為其搞流水高回報吸引了大量資本的流入。

歸根到底是遊戲公司的價值極難以用資本進行衡量。因為遊戲公司的財產只有兩個,乙個是已經上線的遊戲,即數字資產;另乙個是能持續開發優秀遊戲的團隊。

對於已經上線的遊戲而言,其壽命十分短暫,對於100人開發兩年的體量而言,其內容往往只能滿足玩家20個小時的體驗。所以單一遊戲很容易出現接力上榜的情況。這對於資本是不可接受的。

所以估值的大頭卻落在團隊上了。而持續開發遊戲的團隊這就太社會主義了。簡單的說就是1個工程師值2w,2個就值5w,50個就值1kw。

那麼問題來了,如果我們能湊齊50個磨合好的工程師(成本100w),那是不是就白賺了900w呢?所以公司必須不停止地給工程師漲錢以防止他們被挖角,直到資本家發現他們已經沒有利潤了。

以上是在沒有ip入場的自然遊戲行業生態。

資本對遊戲行業的想象,只有兩個。一是ip化(流量資產化),二是平台化(流量資產化pro),這一切都是在削弱勞動力的重要性。

(防槓補充一下,自下而上指的是這個遊戲最開始的發起者,屁股是坐在「玩家想玩這個遊戲」還是「資本需要增值」上)

7樓:Swordy

挺有意思的乙個問題,也看到了很多從投資出發的答案,很長見識。

我很喜歡雷蛇的slogan,「for gamers,by gamers」 所以一直用他們家的產品十來年了。誰最懂玩遊戲的人呢?當然是玩遊戲的人最懂啦。

在我看來,懂投資的人會賺很多錢,需要懂很多資料分析,市場分析等等這些。但他們無法做到100%的覆蓋,一定會在某個時刻被那個行業裡面的極致專注專業性的人給來個措手不及。

在遊戲行業,極致的專業性就是所謂的遊戲性,好玩,放在原神這款動作遊戲裡面,就是精湛的動作戰鬥元素。

誠然,原神的畫面,開放世界,人設,世界觀都很到位,但真的吸引人每天在現階段如此少的內容下一遍一遍的鋤地,做日常,打副本,凹螺旋,這裡面的原因,是專業投資人員很難通過表面分析出來的。

你不真的去深入到玩一下,不是個真正的遊戲迷,只是理論一套一套的,能侃侃而談遊戲歷史,背景,設定的所謂遊戲人,是沒法理解這款遊戲的精髓的。

我的意思是,他有沒有能力自己深入研究出乙個人物的正確打法,能不能組合出自己風格的隊伍,可不可以自己流暢地操作出漂亮的切換輸出,會不會玩動作遊戲。這些都很關鍵。

我認識的遊戲天賦強的人,那些玩什麼遊戲都能很快上手,用最高難度通關並且開發出自己的打法的高玩們,都對原神讚不絕口。原神的這套元素反應,人物切換系統,放眼整個動作遊戲業界,也是超一流的存在。

但你能否辨別出這個系統的優秀程度,這要先取決於你就能不能先上手和熟練他。不少人對我說原神的戰鬥太無聊,就兩個技能,攻擊也就一套動作,那我只能呵呵,遊戲都還不會玩怎麼能知道他的奧妙?

當然一般玩家不會去仔細思考這些,他們只會覺得這個遊戲打起來很舒服,很不容易膩。就好像打打美式qte動作遊戲,一會兒就膩了,通關就不想碰了,怪獵為啥刷的一遍一遍停不下來?為什麼猛漢王的銷量如此誇張?

遊戲性是很抽象的,但就是在那裡存在著。

我幾乎可以肯定原神的製作團隊裡核心人物的動作遊戲製作素養之高,拿出來跟日式動作大廠來比也絲毫不虛。

而很多人還在這分析他的二次元屬性,其實也沒抓住本質。原神是乙個披著二次元皮的開放世界動作RPG。在b站看那些操作大佬們拿著一血一級的人物挑戰boss,當螢幕中出現「好傢伙,貓火弓大佬」的時候,你就知道,原神早已經出圈太多了。

況且,哪有單純的二次元遊戲兩個月連續出三個男爺們角色還照樣收入爆表的?

為啥說好了為愛買單,xp抽卡的二次元遊戲,鍾離出來這麼弱被萬人討伐。因為作為乙個動作要素極強的遊戲,大家或多或少都成了某種意義上的強度黨。

人物的技能設定,操作手感,組隊配合在原神裡面帶給玩家的遊戲體驗要遠遠大於2D卡牌二次元。再漂亮的外貌,再討喜的人設也無法彌補在操作和功能性上面的差勁反饋而導致的玩家遊戲體驗的下降,這也就是為什麼大家都在追求強度和好玩,而不單單是為了人設而買單。

但是靠著「遊戲性」這種玩家內心的抽象感覺,能說服自己的上司去開發或者早早的就去投這種看似平平實則有點水平的初創工作室嗎?答案是顯而易見的。

所以注定有些機會會與依賴投資的公司無緣。而真正改變業界的,只有那些外人眼裡像瘋子一樣的偏執狂。就好像賈伯斯和馬斯克一樣。

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