做獨立遊戲製作人真的很難嗎?

時間 2021-05-07 11:58:21

1樓:

只要追求不高那麼並不難,rpgmaker,畫素遊戲製作大師,srpg studio,吉里吉里,四個都是零基礎一學就會的,連程式設計基礎都不需要。

四個的用處分別在,正統rpg,動作類遊戲,火紋系srpg,adv,基本上把單機遊戲類別給包攬了。

但是這些東西如果不會程式設計沒有外掛程式,也就真的只能用來逗逗領居家小孩,或者是用在製作小黃油的方向上,才有人買單

2樓:maxLee

當興趣做不難,因為你有大把的時間可以用來學習各種所需要的技能,這期間也不會因為什麼外力影響到你的程序。

想要靠這個吃飯就很難了,因為遊戲不是乙個速成的東西,自己乙個人搞更是可能要大幾個月甚至一年,這期間沒收入咋辦?

說到底還是個錢的問題。

3樓:玉公尺

你應該比我更明白,選擇這條路的意義在什麼地方。

你應該比我更清楚,這是一條什麼樣的路。

你應該比我更了解,這條路會給自己人生畫上什麼樣的句號。

你明明什麼都知道,那為什麼你還要選擇這條路?

你說你孤獨,我明白你是什麼意思。我並不知道你有沒有想當王的慾望,但我清楚明白你選擇走的這條路就是去成為王者路中的其中一條,既然是這是一條成為王者的路,那麼這個過程必定不會一帆風順,也必定會比普通人孤獨。

弱肉強食的生存法則用在這裡我覺得不為過,因為弱者的淘汰,這條路最後走下去的人只會越來越少,留下來的都是強者,不管他哪一方面強,能留到最後的一定是最強的王者。

所以當你感到孤獨時,你應該告訴你自己你快要激發自己潛能了,給自己大喊一聲:加油!

你告訴我說你看不到終點,問我這條路你還到底能不能堅持下去。但是我會告訴你,我站在你出發的起點上已經看不見你現在所在的位置,更何況你所說的終點。在我們認知範圍裡,我們知道你已經走的很遠了,所以你不必氣餒,因為你比我們這些人更加接近終點。

雖然前行非常重要,但是也要注意休息。我個人覺得你可以偶爾暫停或者放緩你夢想的程序,等休息一段時間,用這段時間去學習、去觀察、去享受周邊事物帶給你的快樂,我相信這一定是有幫助你理解和找回遊戲最本質的意義。待你休息好、有能力、也有精力時,你再準備負重前行。

此時此刻,我想說也不晚。

我們素未相識,我也沒有很好的經驗能告訴你,但是我依舊非常想送你一句話:加油,未來的王者!!!

4樓:祭司

這肯定是有點難度的,想要做遊戲的製作人,必須要了解多種遊戲的機制,還需要劇情和繪畫的相結合,才能做好乙個好的遊戲。

遊戲的劇情是乙個遊戲的靈魂所在,絢麗的玩法是留住玩家的精髓,主要是要玩家玩的開心快樂富有激情。

5樓:

可以這麼說

一、需要忍受枯燥的研發期,期間各種問題

二、經費問題,以及各種涉及錢的問題

三、上線之後的瘋狂bug修正

四、越來越收緊的zc,導致你遊戲上架需要各種證當然太吾繪卷和其他一些爆款遊戲僅僅只是少數成功的

6樓:夜空中最亮的星

不如自己實踐一下吧。

我之前就試過,成本不高,拉個小團體,幾個月時間嘗試著做了一下。實測,不容易,最終堅持了三個月,遊戲當然也沒有成品,不過是挺有意思的一段經歷~

7樓:SachowCC

如果你做遊戲的目標是賺錢,那是挺難的,但如果目標是實現自己的夢想並願意為之付出持續的精力和物理,那是不難實現的。我在2023年玩了人生中第一款電腦遊戲,在2023年進入了遊戲行業,在2023年第一次成為了遊戲製作人(我目前的角色已經不是遊戲製作人)。我說這些就是想讓你了解,一件事能不能做成,關鍵是在你心中這件事有多重要。

8樓:

100%的人都會有想法

50%的人會動手去做

可能只有10%的能做完

5%的高攀不起

3%的可能不如你

但是我必須給你潑盆冷水,遊戲不是乙個人能做的,起碼對於大部分人來說

單人成組的在我看來已經不是人了()

這條路就是一條孤獨的路,毋庸置疑,一方面面對要吃飯的問題,一方面自己又想做點有意義的事情,沒有什麼比磕磕絆絆更正常的了

如果你死了心想做這一行,先想好在遊戲製作過程中最讓你覺得快樂的地方是什麼,然後去深挖,多面手當然很好,但是必須有自己深挖的領域你才能吃得開

最後,文策真的非常不被人重視,門檻也特別低,因為門檻都在門裡面呢,只能自己深挖。

其實就算是我吃這口飯,我也不喜歡看大量的文字,我非常討厭用文本來敘事,非常的偷懶,真就是字多不看

你從這塊入手,起碼也算是入行了,如果想要繼續走可以去學學數值的能力

作為策劃有一件事情一定要注意:你要解決的是誰的問題,是什麼問題,一般來說都不是自己的問題

最後,你要是毅然決然地決定走這條路

9樓:

軟體開發最難的環節就是控制甲方的需求無限擴張,當這個甲方是你自己的時候,就更難了,

你需要控制自己的慾望無限擴張,

能做成的,都佛系了

10樓:茶多酚

你如果可以把「把時間花在做遊戲上」本身看作一種回報的話,會容易很多。

否則你會非常痛苦

以下是乙個莫名其妙,完成度低,配色瞎眼,互動惡劣,缺乏引導的遊戲的成績,相信大多數人玩過之後都會因為「這莫名其妙的東西都能賣出去4k份」而充滿信心。不過因為我這個號還要在知乎暴論用請恕我不說名字了。

怎麼說呢,即使對低能耗生活來說,好像也不太夠的樣子,對我來說將將夠買遊戲和書的開銷。因為是業餘做的所以開發周期多長也不知道應該怎麼算,新的東西磨洋工磨了兩年了到現在也沒做出啥來,我也不知道我如果脫產的話能不能養活自己。

總之想說的是,如果你把他作為一件痛苦的事情,那麼是非常划不來的。

如果你把做這件事本身看作收益,那麼是很划算的順便問一下,這個退款率是不是冠絕全場

11樓:RecastStudio

難得不是開發,難得是你必須每天給自己信心,因為除了你,沒人看好你,一兩個月你可能會覺得我能行,但是半年以上你就會懷疑自己,所以家人的支援,朋友的鼓勵都非常重要,同時自我的肯定,我能行的那種信念更重要,天道酬勤,相信付出總會有收穫,來自一名爆肝八個月的全職開發的感想。

有興趣可以來關注下我正在肝的專案

12樓:Babelone

是的,很難

小生從三年前開始接觸遊戲製作,一開始以為是素材堆堆,模型搞搞,大體就出來了,然後我就可以隨心所欲的講述自己的故事

然後發現.......我心心念念認為最重要的劇情和價值觀等東西,在廠家看來什麼都不是

現在真正賺錢的,是以娘化名頭,打著軟色情的擦邊球的阿宅遊(阿舟的美術是拿過國際獎的,少見的栗子舉了也沒用,就拿最近爆火的原神來看,如果策劃敢放乙個自選up,信不信全員mwb)

真正重要的,只是立繪屑不屑,特效酷不酷,美術和技術出眾,誰人管你劇情呢?

同樣是為製作遊戲進行準備,其他人早已蕪湖,剩下我一人抱著一塊我自認為的璞玉繼續打磨

哥們,去練技術,去練美術!千萬不要去聘劇情.......

就像我之前特地請教的乙個前輩說的:功夫過關就行了,文字.......那是中學生搞得東西

13樓:SwCCGDer

難啊。如果家底豐厚那這完全不是問題。但是對於一般人來說這可不是一時興起鬧著玩的。

大學專業課學了幾年才發現應該去轉行搞遊戲......也就是說這四年白白浪費了,毫無競爭力,這樣子除非開發出來遊戲,否則哪家公司會要呢?而乙個遊戲全靠自己......

有點力不從心,先試試看吧。弄不好了以後沒工作吃飯都是問題

14樓:左輪庸醫

如果你想做著玩兒,也就是名義上的製作人,內容很少,且不求回報,那很簡單

如果想做一款有質量的,甚至想做爆款,那就很難。

別的特不說,光美術程式動畫還有玩法都有夠研究的了,這玩意兒起點很高,積累的多效率才快

想成為獨立遊戲製作人,自學程式設計可以嗎?

可以,但機率很小。那些大言不慚說可以的,應該都是在上學的學生吧,不知道時間是最寶貴的麼?知道自學程式設計,除非說你自己非常有天賦,你十分有可能多走很多彎路,受到很多打擊,我周圍很多朋友都是自學程式設計,最後學不下去了。最後去一些培訓機構,比如中公之類的,去學習了。但是你在這之前你浪費的時間已經回不來...

要做怎樣的努力才能成為遊戲獨立製作人?

只要你有愛,願意付出的話就夠了。我聽慣了你們所謂的喋喋不休,遊戲圈很黑,我知道,技術跟不上外國,我知道,但我認為,取得成功條件的第一步就是穩下心來,因為每天的開發難題和各種坑已經讓人吃不消了,你不會想著關注別的事情。最重要的一點,想著賺錢是好事,但前提是你得抱著乙個理念,我愛怎麼樣就怎麼樣 5年內我...

怎麼看待獨立遊戲圈的遊戲製作人的所謂的「自我表達」同質化嚴重?

鄭金條 其實問題並不算很複雜,要做得不一樣需要兩重功力 要麼挖掘得比別人深 B,要麼開拓得比別人遠 不管是面向Mass Market市場還是面向Long Tail市場,差異化都需要非常精深的市場熟悉度和新產品設計能力 只有對市場的完全熟悉,才不容易陷入窠臼的時候還以為是創新,至於要在當前各種機制被挖...