怎麼看待獨立遊戲圈的遊戲製作人的所謂的「自我表達」同質化嚴重?

時間 2021-06-01 11:03:00

1樓:鄭金條

其實問題並不算很複雜,要做得不一樣需要兩重功力:A,要麼挖掘得比別人深 B,要麼開拓得比別人遠

不管是面向Mass Market市場還是面向Long Tail市場,差異化都需要非常精深的市場熟悉度和新產品設計能力

只有對市場的完全熟悉,才不容易陷入窠臼的時候還以為是創新,至於要在當前各種機制被挖掘得非常充分的環境裡做得讓人眼前一亮的不一樣,對行業任何一家公司來說都是絕對的難度

我覺得不是大家要千篇一律,而是你要走精彩的不一樣實在是太難

2樓:目小心機文

看下「自我表達」這個詞,首先製作人需要具備「自我」,然後要具備足夠的「表達力」。

同時具備這兩者的製作人是比較稀有的。

那麼大部分時候就會遇見下面三種情況:

1.製作人很"自我",但表達力不足,那麼後面在製作遊戲的過程中,就會用別人的表達方式來表達「自我」。

2.製作人不具備「自我」,但是有一定的「表達力」,他可能會「借鑑」別人的「自我」(或者換句話說,遊戲的內容),用自己的表達方式來表現出來。

這裡舉乙個不恰當,不恰當,不恰當的例子,比如《風之旅人》的「自我」有部分來自於《The Hero's Journey》中的英雄的旅途。

3.製作人既不具備「自我」,也沒有足夠的「表達力」。不好意思,我也不知道他怎麼還能做出「自我表達」的作品。

3樓:

其實沒那麼複雜:

1.有夢想,啥都不懂拼一槍

2.夢碎

3.巧立名目騙錢

3-1-1.騙到小錢、沾沾自喜

3-1-2.開live,玩轉ppt

3-2-1.毛都沒騙到,哭爹喊娘博同情

3-2-2.找個兼職,繼續下一波夢想

3-2-3.迴圈到夢碎

所謂的「自我表達」不過是巧立名目。

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