什麼是遊戲製作人?

時間 2021-05-30 03:41:56

1樓:張巨集亮

專案的核心人物,對結果負責,成本控制,帶領大家高效的製作,善於傾聽各種建議,但又要過濾大部分聲音。視野寬廣,要有足夠的審美和藝術感覺,玩過很多遊戲,知道什麼是更好的。當然,還要真心熱愛遊戲,這行很苦逼,不熱愛不一定能堅持下去。

2樓:大大符

以下改編自派拉蒙創始人之一——Jesse L. Lasky的"自我頌"

製作人必須是乙個預言家又是個將軍,既是個外交家又是個和平締造者,既是個守財奴又是個敗家子,他必須有吸取教訓的能力,有謹慎的控制一切的能力,有天使般的耐心和克倫威爾的鐵腕..由於遊戲行業的風向瞬息萬變,除非情況改變,它的決定必須明確、果斷得到快速執行...沒有任何意外情況能阻止他們尋找新的題材、像超級保姆那樣撫慰策劃等團隊資源,或者整夜的開會,或者用他自己的創造力審查和修改遊戲...

他掌控著構成乙個遊戲的所有元素,各種有形和無形的元素,除了控制遊戲的角色性格、遊戲的整體形態、人們玩遊戲時的體驗,還控制著遊戲製作者和他們所用的所有材料。

3樓:書唁

遊戲製作人是遊戲的靈魂,製作人本身要從市場角度考慮市場當前情況、過去市場情況、未來可能發展趨勢,以及市場潛在可行性分析。

然後從團隊本身可用財力成本、團隊實力,團隊人員優勢及劣勢進行分析。從而對開發的遊戲型別對位,並且制定開發時間、設計方向及遊戲所面向使用者人群設定。

在設計過程中指引團隊避免出現偏離原設計方向、未來無拓展方向等在開發過程中成員容易迷失的情況。保證遊戲開發一直處於正確的路線。

其實總結下就2點:1、把握市場;2、把握團隊;

其一,為何要考慮當前市場及過去市場。製作人需要從當前市場了解玩家當前熱衷的遊戲及反感遊戲,再通過結合過去市場情況進行分析,得出未來市場的發展可能。某些遊戲型別過於飽和,某些型別受眾過小,某些型別進入復甦期。

這些都將會成為遊戲立項時的資料及財富,可加大遊戲的成功可能性。畢竟遊戲本身成功概率就極低,慎重的分析立項是一位合格製作人所需具備的。

其二,至於團隊把握中,資源控制及分析同樣是不可或缺的。

團隊開發有多少資金,可實現完成什麼規模的遊戲開發。同時,團隊成員擅長領域,整體實力如何。目前的成員組成是否符合立項專案型別,成員是否需要時間研究了解該型別的開發製作。

團隊成員實力所影響的突發事件處理時間的消耗,及難度開發所需消耗的時間。

這些都需要根據團隊實力來做好分析,從而更好的控制開發時間,保證開發的進度。否則將會不斷因為各種突發事件而導致專案開發的延期。而開發延期將會直接影響前期立項時所做的市場分析,畢竟,遊戲市場的變化是極為快速的,任何的延誤都可能直接導致遊戲被市場淘汰。

因此,了解自己的團隊能做什麼,需要做多久,是乙個製作人保證遊戲順暢開發所需具備的重要能力。

最後,便是對團隊開發大方向的指引,很多公司及團隊都會出現這樣的乙個情景。當遊戲開發到中後期時,因市場的變化,團隊會受到外來各種聲音的影響。例如某某遊戲大賣了,某遊戲的某功能如何之好。

你們的遊戲接近,可學習修改等等。

很多時候,許多團隊會受到外來聲音的影響,進行改良,但卻在無形中迷失自己,將遊戲改的面目全非,那麼之前做的一切工作都可以算為無用功,既花了錢和時間,還沒做出東西,這是最容易導致遊戲失敗的情況。這個時候就需要製作人站出來過濾外界聲音,團隊做的是什麼遊戲,哪些是團隊可以吸收採用的,哪些是會偏離原始設計的,從而讓團隊始終目標明確,不受外界干擾,只有這樣才能更接近製作出精品遊戲。

所以說製作人其實就是個掌舵者,最近風向如何,是否適合出海,我們的船隻目前狀態如何,可運載什麼樣的貨物。船上儲備糧食多少,可以進行多長的航行。航行過程中遇到風向變化,如何選擇行駛路線,是繼續原路行駛,還是略微改變線路繞行。

如何保護團隊的貨物在最有價值的時候送達市場。

這便是製作人。

4樓:

有一款知名遊戲是你忽悠一幫人做出來的。即遊戲出名了以後大眾普遍接受是你做的,如宮本茂的超級瑪麗,小島秀夫的合金裝備,鈴木裕的VR戰士;

IceFrog 是個良心遊戲製作人嗎?為什麼?

兇我頭打歪 當初玩dota 的時候,還是發條剛出不久 各大平台浩方,11靠著dota發家致富,連dota外掛程式都賺的飛起而IceFrog一分錢沒收不說,那更新速度和BUG處理速度,快過現在市面上絕大部分遊戲 記得一次出了個BUG,好像是控制鬼爪然後怎麼怎麼樣,遊戲就會崩掉,當時的war3可沒有重連...

遊戲的製作人到底決定了什麼?

文刀叉點 小島秀夫和其他還有點不太一樣 他管的很多,mgs的劇本幾乎全是他搞出來的 其他一些製作人不會腦洞這麼大,他們會提要求,會檢驗要求,但是劇本另有其人 而小島秀夫,劇本幾乎是他攢出來的,當然肯定也是有劇本團隊,畢竟文字量那麼大 哦,還有些幾乎包辦劇本的製作人,比如巧舟,只要是他接手的逆轉,基本...

做獨立遊戲製作人真的很難嗎?

只要追求不高那麼並不難,rpgmaker,畫素遊戲製作大師,srpg studio,吉里吉里,四個都是零基礎一學就會的,連程式設計基礎都不需要。四個的用處分別在,正統rpg,動作類遊戲,火紋系srpg,adv,基本上把單機遊戲類別給包攬了。但是這些東西如果不會程式設計沒有外掛程式,也就真的只能用來逗...