想成為遊戲製作人該畢業還是考研?

時間 2021-05-11 05:27:48

1樓:梁八

你可能不知道遊戲行業的底層是什麼。

一是客服,低端的就是每天處理大量的玩家投訴,做得好一點可以做VIP客服,就是專門點對點服務氪佬的。

二是測試,就是無限玩公司的遊戲,根據計畫玩,找出bug,同時提一點建議。

這兩個位置都可以提策劃,但是提上來的策劃都是被看不起的那種,被安排做最基礎的工作,而且都是大專學歷可以去做,你肯幹麼?

想做到遊戲製作人,你一定會扯,講起來要一套一套,說服同事,能讓程式設計師崇拜,能讓老闆心動,放心把專案給你。

要是不會扯怎麼辦?那你的起點一定要高。最好能去真正的大廠。

這裡就要回到你的問題,你如果本科不太好,你想做製作人就一定要有相當好的門臉,考個名校研究生是很好的選擇。

那些大廠的校招,其實都是只看名校的。

2樓:六道黃昏

策劃是製作環節中最重要也是最虛的環節。在國內沒有成熟培訓體系下,最好在畢業以前就已經自己嘗試做個幾個demo了。然後挖掘一下你自己的特長,文案,UX,設定,關卡,美術方面,程式方面或者數學邏輯,把你的特長發揮到極致。

嗯,這個時候你就可以去搬磚了。

將來想進入遊戲公司.......主策?.......爬到決策層?

這裡要有專案沉澱,經驗積累和一些運氣的。

想往上走,就不僅僅看你的能力和技術了。溝通,協調,管理,談吐,高層次思考這些都需要具備。不然你組織不了一群人來實現你的專案(夢想)。

考研不能說沒用,但對遊戲製作來說用處不大。想做遊戲還是早點出來搬磚更重要,沒有經歷「社會毒打」你不知道你的天在哪,也不會知道你的路是崎嶇還是坦途。

3樓:遠東夜雀

從你的最終目標來說,學歷和它的直接關係並不大,但從你的職業生涯角度來說,學歷絕對是很重要的一環。

學歷在國內公司最重要的價值就是敲門磚,舉個例子,網易公尺哈遊都要求985211,普通本科也有進的機會,但要難的很多。

策劃這行的門檻既高也不高,不高在於國內大學缺乏對口的專業,數學相關專業在數值、關卡策劃這裡有加分,程式專業在關卡、戰鬥策劃這塊有加分,但大部分情況下,剛出大學的大家都是半斤八兩,甭管啥水平,總有機會進一家。而高則是在於想進大公司,想進你更想做的專案就必須要有足夠的價值,這個時候你的學歷就是你學習能力的證明,意味著你在入職後能更快地發揮作用,這就是你最終脫穎而出的有效助力。

入職的公司好壞直接影響你的發展速度,雖然剛入行無論是大廠還是小廠都是從執行做起,但大廠能學到的東西、工作的環境都比小廠好很多,哪怕之後想跳到小廠擔任決策層,你在大廠的經歷也是很不錯的門面。

所以不管之後如何打算,能通過校招進入大廠都是最好的選擇,更何況越是大廠越是有機會進入接近你理想的遊戲,而不是做乙個和你理想相去甚遠的產品

4樓:zy Sariel

一堆回答沒有給出一條靠譜的路子。不就是相當個遊戲製作人麼?又不是當首富,有啥難的,我告訴你一條絕對可行的方法。

拿出一筆錢來,成立乙個遊戲公司。隨便立個專案,專案內容不重要,關鍵是有專案。招幾個幹活的,策劃美術程式都至少湊乙個,然後宣布自己是這個專案的製作人,誰要是問你學歷的事,立馬開了換乙個,這不就成了麼?

再逼策劃出個遊戲設計方案,找美術畫幾張原畫,倆人攢乙個PPT出來。如果可能,求程式大哥給做個小原型。拿這些搞個眾籌啥的,你就是知名遊戲專案製作人了。

這一切的起點,就是拿出那筆錢來。你要是沒錢,當我白說,自己求神拜佛撞大運吧。

5樓:有思想的白盒

首先,無論你是本科還是研究生,入行都只能從底層做起。

其次,研究生初始薪資基本會比本科高那麼一點,這是網際網路行業共識,但也不排除因為這個原因,故意不想要研究生的遊戲公司。因為,在遊戲策劃行業,研究生和本科生沒有任何區別,你的思維能力,早就在本科階段決定好了。

6樓:風君子

首先呢,遊戲行業需要高學歷,因為高學歷大致上可以證明吃苦、眼界、學習能力、自律性、知識面等非常必要的必備素質。

然後呢,入行一視同仁,沒有任何乙個畢業生可以在進入遊戲行業後,直接從領導當起的,是的,乙個都沒有。當然,我也是見過晉公升很快的那種。所以你無論考不考研,都是從最底層幹起,再爬到決策層。

接著呢,接上面的話,爬到決策層這件事,跟你的學歷無關,跟你的實際能力有關,遊戲行業是乙個非常現實的世界,弱肉強食,能幹才能出頭,工作中沒人關心你的學歷高低。

最後呢,這個行業,入行不難,往上爬極難。機會更重要,合適的時間視窗進入合適的專案遇到合適的領導,很重要。你的所有學識的作用,不是用來往上爬的,而是在遇到合適的機會時候,你有能力和資格去把握住。

附加的,給你提個醒,雖然不想當將軍的士兵不是好士兵,但是呢,當製作人或者主策,並不該是你的目標,記住我這句話。

7樓:暮雪千里

想要達成目標,不如先解構目標

一,製作人的主要責任在於做正確的事情,找錢,找人,找方向,這決定了製作人需要對投資人負責,對團隊負責,對產品方向負責。

當投資人缺乏信心時,你要會講故事,告訴你的投資人,這個團隊行,這個產品方向行;

當團隊缺乏信心,在市場大潮中迷失方向是,你要能穩定團隊,帶領團隊勇往直前;

當市場發生變化時,你要能破除迷障,堅定初心,做好自己想做的產品。

二,主策劃的主要責任在於把事情做正確把你的想法放到比人的腦袋裡,再把別人的錢賺到你的荷包裡,這決定了主策劃需要相對比較寬泛的知識,豐富的遊戲經驗,較強的表達能力,創意和創意的實現能力,營銷能力,根據不同產品型別又要有一定的知識偏向

如果要做乙個社交型遊戲,那麼一定要懂社會學;

如果要做乙個休閒遊戲,那麼一定要懂一些關卡設計,行為心理學;

如果要做乙個劇情型遊戲,那麼一定要懂一些編劇,導演的技能;

如果要做乙個純數值遊戲,那麼一定要懂一些數學知識。

知識和學歷對於乙個主策劃還是很有必要的,如果可能多讀書,多掌握技能對未來的職業發展肯定是有幫助的。

三,如果下定決心要入行,可以先行了解一下系統策劃,數值策劃,劇情策劃,關卡策劃等不同職位的要求,擇一而行

8樓:lingzerg

學歷這東西,能拿到多高就努力拿到多高,絕對的第一優先首先小公司的製作人和大公司的策劃視野都不一樣其次中小公司的資訊質量和內容,和大公司又差距很大我覺得遊戲行業,我不太關注賺錢,所以說的就是如何做好玩的遊戲做好玩的遊戲其實拼的就是視野和資訊量,在這個基礎上,才有可能去聊想法

建議盡量條件允許內最高學歷

然後進大公司深造

在去做自己感興趣的方向

不然只是井底之蛙

9樓:喵大人不吃葷

主策劃和製作人還差著乙個量級呢。主策劃只需要考慮產品層面的事情,但是製作人要考慮的就多了去了。想成為乙個優秀的主策劃不是很難,但是想成為乙個優秀的製作人可是太難太難了。

國內可以稱得上好的遊戲製作人的真不多。

但是「遊戲行業考研沒用」這話不知道誰跟你說的……大廠還是挺看重學歷的。畢竟研究生學歷一定程度上說明你比別人具備更強的邏輯思維和快速學習能力。你可以把國內前20名的各家公司的金牌製作人們的學歷拉個清單出來,看看有多少是研究生畢業就知道了。

10樓:undefined

如果你真的有實力爬到決策層,你的問題不應該是「實習還是考研」,而應該是「實習還是保研」?

憑什麼認為考研是競爭,工作就不是競爭?

如果我是老闆,乙個從小遊戲玩到大,各種遊戲都能說出幾個的普通本科生和乙個從來沒有玩過遊戲的雙一流碩士甚至是普通重點學校的學士相比,我肯定選後者。當然我不是老闆,就算我創業估計也拉不到雙一流的。。。

乙個人,沒有競爭力和解決問題的能力,或者說至少沒有表現出來,拿什麼來告訴別人你能做到你想的?

對於公司來說,最重要的就是乙個人能為它創造多少價值。只要不違背這個前提,怎麼想的根本都不重要。

想成為獨立遊戲製作人,自學程式設計可以嗎?

可以,但機率很小。那些大言不慚說可以的,應該都是在上學的學生吧,不知道時間是最寶貴的麼?知道自學程式設計,除非說你自己非常有天賦,你十分有可能多走很多彎路,受到很多打擊,我周圍很多朋友都是自學程式設計,最後學不下去了。最後去一些培訓機構,比如中公之類的,去學習了。但是你在這之前你浪費的時間已經回不來...

什麼是遊戲製作人?

張巨集亮 專案的核心人物,對結果負責,成本控制,帶領大家高效的製作,善於傾聽各種建議,但又要過濾大部分聲音。視野寬廣,要有足夠的審美和藝術感覺,玩過很多遊戲,知道什麼是更好的。當然,還要真心熱愛遊戲,這行很苦逼,不熱愛不一定能堅持下去。 大大符 以下改編自派拉蒙創始人之一 Jesse L.Lasky...

要做怎樣的努力才能成為遊戲獨立製作人?

只要你有愛,願意付出的話就夠了。我聽慣了你們所謂的喋喋不休,遊戲圈很黑,我知道,技術跟不上外國,我知道,但我認為,取得成功條件的第一步就是穩下心來,因為每天的開發難題和各種坑已經讓人吃不消了,你不會想著關注別的事情。最重要的一點,想著賺錢是好事,但前提是你得抱著乙個理念,我愛怎麼樣就怎麼樣 5年內我...