作為一名遊戲製作人,一定懂程式嗎?

時間 2021-07-02 11:03:57

1樓:Motom

懂肯定要懂一些的,否則什麼需求好做什麼需求不好做,你都不知道,還怎麼管理專案? 而且製作人一定要知道整個遊戲的製作流程,起碼美術地程式設計序等等之間的工種配合, 工作流程你要非常熟悉才夠資格去做乙個製作人的。

你說乙個純美術,或者純程式又或是純策劃去做製作人能做好嗎? 我覺得做不好。

2樓:月斯基

知道個大概就可以了,那麼懂咋不去當開發呢

吃飯覺得不好吃說不出來乙個勁乾巴巴怪廚師不行,但你也只用說是糊了還是鹹了,不用手把手告訴廚師應該多少度油溫放幾克鹽

3樓:騎著蝸牛追超人

作為一名從事遊戲多年的人來說。我的答案是能「需要」。

單從標題的提問來看,遊戲製作人這個身份本身就不一般。我們可以這麼去理解,當你開始從業遊戲行業的時候,你可以不需要懂程式,但是隨著耳濡目染,日積月累,但凡跟研發沾邊的,基本都能或多或少的了解到一些引擎和後端的知識,這個需要積累,更加需要主動的學習。

我們都知道,製作人不僅僅需要對玩家和市場足夠敏銳,更加難能可貴的是能夠跟研發組進行無縫以及高效的溝通,這是一款遊戲最終能保質高效的出廠的前提。

至於很多人說不需要懂程式,那基本你的很多想法會受到抵制甚至PASS。懂程式是當下製作人對產品順利進行的基本素質之一。

當然,這裡說的懂,並不是說你要能上手寫程式,而是指你知道完成乙個什麼步驟,需要使用到什麼語言,以及大概會遇到什麼問題,你的技術能否勝任,或者你需要什麼樣的技術人員來配合完整這乙個小項。

4樓:楊東

看了好多答案,很多說一定要懂,也有的說不需要懂,也都聽起來很有道理說一下從我的幾個專案的實際經驗,以及和國內製作人交流看的看法吧不必非要懂程式的

(溜)~

5樓:葉蔚

懂不懂程式其實無所謂,但一定要明白,用什麼技術需要多高的成本,需要多少人力。很多製作人非常迷信的unreal引擎,認為它就是乙個魔法的箱子,只要東西丟進去就可以出高質量的遊戲,可在用人方面又扣扣嗖嗖,找了些遊戲學校剛畢業的美術啥也不明白。

6樓:

是的,你可以不寫,但是你得知道大概是怎麼寫出來的。

好比,我是個服裝設計師。

雖然不會打版,但我得能看懂製版。

雖然我踩縫紉機不是特別厲害,但是很多任務藝要懂。

雖然我面料學不是特別高深,但我得清楚每塊面料要懂做什麼衣服。

7樓:田甜-獨自開平台

在中國,整合資源的大背景下,很多技能都要求重疊,如果不重疊,就很難做出有創意的結構和模式。而且中國的後浪太多,如果不想被拍死在沙灘上,把上下游摸透,才是王道。

8樓:阿達阿達

不請自來打一下這個問題吧

算是乙個入行了的Designer吧,根據自己上學和入行之後的經歷來看,大多數3A遊戲的producer都還有程式經歷的。。。。

在Abertay讀碩士的時候,有乙個實踐專案,老師是《小小大星球》的製作人Martin(曾供職Sony Interactive Entertainment)就是程式設計師出身。

在網易的話其他地方不知道,不過互娛裡面的每個策劃都像是乙個小producer,每個策劃的背景也各異,不好說。。。

動視(Activision)的話,大多數producer也是程式設計師出身,不如我老闆John。

9樓:清輝一劍斬塵緣

先避開這個問題

首先想清楚四個點

1.遊戲的本質是什麼?自問自答一下:私以為遊戲本質是現實的對映,但規則由設計者掌控。

2.程式的本質是什麼?自答:程式的本質是計算機指令。

3.做電子遊戲是在幹什麼?自答:做遊戲是把現實中的事物抽象成資料,利用計算機指令實現遊戲規則範圍內的人機互動。

4.最後乙個最為重要的問題,電子遊戲賺錢的必要因素又是什麼?自答:很多人玩並且願意為之付費。

這四個問題我有了自己的答案,所以我得出乙個自己的結論,把遊戲當做乙個活生生的人,美術,是遊戲的肉,程式設計師,是遊戲的骨,策劃,是遊戲的氣質。

創造遊戲的人們就會孜孜不倦的追求:

有健康好看的皮囊,美術好。

有穩健靈活的身手,程式佳。

有與眾不同的氣質,策劃強。

回到研發製作人能力的問題上,乙個人的力量終歸是有限的,不能事事親力親為,那麼就需要你去溝通協調你的團隊,需求是上游,實現是下游。需求不明確會導致實現路線走歪,這其中各種不確定因素實在太多,無法說清楚,但製作人這個職位就是為了協調上下的,上有老闆,下有團隊,老闆那邊要明確成本,開發周期,運營預期等等,團隊這邊要溝通技術選型,數值框架,美術風格等等。你說乙個製作人需要懂這些嗎?

這就要問這個製作人自己了,說一千道一萬,人心不可控,團隊成員如是,老闆亦如是,製作人就像古時代皇帝之下的肱骨之臣,沒有點手段,坐上去這個位置也不會有什麼成績。

10樓:觸中之觸

本人休閒網遊製作人。

乙個人做美術、程式、遊戲設計,商業策劃,廣告投放,出過一款跨國的休閒網遊,帶排行榜。在googleplay發布,目前正在運營。沒火,不過每天都有人玩,也有商業對手經常打我的伺服器。

收入每月不足一美元。

如果不懂程式,就無法評估開發周期,就不知道你的團隊可以在計畫時間內實現怎樣的複雜度。那還怎麼設計遊戲。你以為你的團隊乙個月可以開發個LOL,真實情況是連乙個貪吃蛇都寫不出來。

11樓:Error 404

不懂程式可以使用一些軟體例如RPG Maker系列輕鬆完成遊戲創作,但缺點就是用這類工具創作出來的遊戲都非常同質化,一旦氾濫就很難吸引玩家。

個人建議最好懂程式,自己編寫遊戲程式,引擎方面可以使用例如Unity。

12樓:小男

遊戲製作人不需要懂程式但要懂軟體管理,最起碼要帶過專案,人月和銀彈要看一遍。起碼知道自己的團隊有多少斤兩。十年前開發個遊戲,客戶端團隊得要先寫個遊戲引擎,這種扯淡得事情就層出不窮。

程式設計師喜歡拿公司資源挑戰自己得極限是通病。要是跟著程式跑都恨不得公司,大道從作業系統開始。小到寫個網路通訊庫或者指令碼直譯器的事情簡直不要太多。

話說回來美術,程式,策劃有乙個算乙個。坑製作人都能坑的飛起。來個全套的美術班底怎麼樣,起碼20人起。

外包啥的都不專業。咱們星球大戰的美術資源來一套,起碼3千萬進去了。話說策劃再來個全自由無限大地圖,萬人大戰場,史詩級的任務系統。

呵呵,要我說製作人是最不好幹的,最多風光一二年。錢燒沒了在圈子裡也就臭大街了,這輩子都別再想混遊戲圈。

13樓:

製作人,讓團隊健康運轉大於技能吧,大方向符合邏輯,不用都懂吧,簡單邏輯對錯完全可以判斷的,那就OK啊。沒必要糾結這個啊…………我們這有個不知道幾年經驗的程式設計師還想當製作人呢…………估計實際工作經驗3、4年左右。簡歷10年工作履歷。

死命的想當製作人,沒事還給自己洗個腦自己當年很NB,帶上百人的公司,問題是基礎的邏輯流程都不會………怎麼搞?頭疼,哄大爺一樣。

14樓:風雪

製作人也分三六九等的。

做的遊戲也是千奇百怪的,所以對技能並沒有統一的要求。

只能說,做創新型專案的製作人需要會程式設計,別的隨意。

15樓:SachowCC

作為乙個程式設計師出身的前遊戲製作人,我簡單解答一下:不必。國外遊戲專案的製作人很多是出身於美術崗位。

但是擁有程式設計師經歷的遊戲製作人有兩大優勢,首先是程式設計師大量的邏輯思維鍛鍊會提高你的資源復用意識和統籌能力;其次,在遊戲開發中最具不確定性,最難估計工作量的領域就是程式領域,如果你是乙個老程式設計師,你可以更準確地估算程式的工作量,這對於評估專案風險/成本是非常有意義的。說得直白點,如果你很懂程式,就不會被程式設計師忽悠。

16樓:卡拉迦迪斯

哪種【懂】?

很多人理解的懂程式是懂語言,懂idea ……

但是,程式設計師很多時候的【懂程式】是指邏輯、演算法、分類、權責……

17樓:

不談國外單機明星製作人,就看國內這幫做遊戲的好了,你懂程式懂美術懂管理,全都沒卵用。

如果你沒有話語權,那你老老實實做個坑錢遊戲買房還貸好了,不寒磣。

你要自己有實權有夢想,那你得有想法,下一款明日方舟崩壞2才會在你手裡。

18樓:遊戲桔子

這裡需要弄清楚乙個概念,在目前國內,遊戲製作人並不一定就是遊戲設計師;

很多公司,很多遊戲,遊戲製作人並不一定享有自由設計權;

懂程式的遊戲製作人可以更好的將自己的想法落地,同時有利於溝通,控制開發成本與時間;

每種型別的遊戲對製作人的需求是不同的,當然,這個問題講起來就大了;

遊戲設計很考驗綜合能力,每個人精力有限,選自己喜歡的去學習創作就好。

19樓:莉姆莉莉姆

不一定看規模和實力的需求

規模越小,個人實力需求越高,則需要的能力越多如果放在大廠開發考慮,那你對你的主要工作專精,稍微清楚其他工作的情況,這就滿足基本要求,當然你有關係沒關係有資歷沒資歷等等甚至包括會不會py交易這些的影響是另一回事

如果是小廠到個人開發,那不懂程式不太好辦,畢竟沒有多少人力總之,不懂可以,環境上得額外付出

20樓:程zy

問題本身的回答,

「乙個遊戲製作人一定懂程式嗎?」

答案,肯定是不一定。

也就是說,存在遊戲製作人,不懂程式的情況。

不過,我覺得提問者想問的問題應該是:

「如果希望成為乙個優秀的遊戲製作人,那麼是不是一定要懂程式呢?」

如果是這個問題的話,我認為幾乎是一定的。

原因在於溝通成本和設計效率,懂程式可以極大的提高溝通效率,降低溝通成本。對於製作人的本職來說,懂程式也可以快速的幫助對策劃方案的設計和判斷【一些方案典型離譜,了解程式就能知道不可實現或者可以快速的從不同方案中選擇出較為合適的,然後製作】。

21樓:趙青青

懂技術不是必要條件,溝通協調更重要。

據我的從業經歷,製作人之前的背景有從事策劃的,有運營的,也有美術和技術的。

不懂技術沒關係,還要看他是否會事事干預各崗位,還是放權給各崗位負責人。

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鄭金條 遊戲製作人 Game Producer 本質上是乙個虛擬詞 基本上只有兩個功能 A,專案前 乙個是負責給專案畫大餅,這個大餅不僅要畫,還要畫好讓圍繞專案的所有人都帶著有盼頭的力量去幹活 B,專案中 乙個是負責給存在洩氣或者懈怠的時間節點和人糾偏,誰也別瞎動搖,過程難是難了點,但一旦做成天花板...

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麻醬豆腐 哈哈哈,看到這個問題忍不住冒泡了。個人 女 覺得葉斌在頁遊圈的製作人中算長得最順眼的乙個,每次看到光頭都很想虎摸一下 陳晨 個人感覺還是有幫助的,首先從專案的製作上,帥氣的是人對其他乙個人的感覺,覺得他帥就會感覺很好,對於交流帶來很大的好處。會對專案的執行力帶來好處。其次從專案的推廣來說,...

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Ken Zhang 分國內國外兩種來回答 題主舉例的一些國外3A大作,在國外的工作室裡是有乙個職位叫Audio director 這個職位是負責遊戲中所有聲音相關的總設計師,錄VO這種事自然是他來巨集觀把控了。當然這是指傳統進棚錄音的情況下。國內沒有相關職位,另外從本人的工作經驗來說,最好製作人不要...