是否存在能夠客觀 數值化評價運氣對遊戲 比賽影響程度的辦法?

時間 2021-06-02 16:49:14

1樓:

我想了一下,最多只能是判定隨機設定的影響力,而不能判斷在玩家博弈中的所謂的運氣成分。

比如乙個對局遊戲,判定隨機設定的影響,玩家選擇同樣的非隨機性策略方案多次試驗,輸了判0分,贏了1分,平局0.5分,雙方的均分應該一樣,就要看統計方差,比賽和遊戲結果的方差很大,說明隨機影響成分多,如果不大那麼說明隨機影響成分少。

在這種情況下,會發現猜拳這個遊戲並不受遊戲隨機設定影響,(這也是事實)。但在通常情況下,猜拳被認為是運氣遊戲。這是因為,在自身觀點上,對方的思維方式未被觀測,對方被認為是非均勻的隨機生成器。

對這種情況,如果沒有資料統計和針對的資料分析技術,就會有一般的非專業玩家所謂的運氣一說。

比如猜拳,不統計和分析對手,是低手行為。在資料統計和分析技術上的問題就有:對方的3種出法的概率如何?

,連續出法規律怎樣?(比如偏好每次變化還是隔多少次變化,變化規律是啥?)如果是面對面猜拳,有什麼其它表情,小動作與出法有聯絡?

所以遊戲的高階競技比賽都從情報和資料分析開始競爭了:對手比賽錄影收集和分析,應對對手分析的新戰略戰術的研發、制定和跟進。看似熱鬧的比賽,只是最後發揮與實施,並看到結果的乙個環節。

要是認為職業比賽團隊做的和普通休閒玩家差不多,那真是想當然了。

受遊戲設定的隨機數影響,比如投骰子,抽牌,可以認為是運氣成分;如果認為對手的策略行為也是運氣成分,那只能說明此玩家的業餘和休閒。

2樓:謝醉川

能不能這樣考慮呢:

1.先假設某個遊戲內的資訊是完全可獲取的

2.假設遊戲中除了「運氣」和「實力」兩個自變數因子外無其它影響勝負結果的因素

3.從2可以推論出:乙個遊戲如果運氣成分越大,那麼乙個玩家在一定時間段內的成績波動(方差)也就越大

4.將乙個時間截點的玩家從高勝率到低勝率分為N個組,並計算至另乙個時間點每個組的成績平均方差(波動情況)

5.在樣本數量足夠的前提下

乙個「實力」影響較大的遊戲應該:

a.不同勝率組的方差不同

b.高勝率組的平均方差較小,低勝率組的平均方差較大

乙個「運氣」影響較大的遊戲應該:

高勝率組的平均方差同低勝率組差不多,且都較大

6.比較不同遊戲的組別方差,並得出(乙個較為主觀的、不太精確的)結論(別忘了上面有很多前提都是假設的)

另外,聽說每天訓練25小時的純金砰砰炸彈特別厲害(_)

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