設計一款汽車的外形,需要哪些步驟?

時間 2021-05-05 18:57:54

1樓:王玉芬

Alias是轎車規劃行業的規範軟體。以往Alias套件當中最強的都是AutoStudio,最新版的2011爽性直接就把其他的元件都砍了保留了乙個Alias Automotive。

全球範圍內除了日本,簡直一切國家和地區的一切轎車規劃事務所和轎車企業都是用Alias作為轎車規劃解決方案。由於Alias在構建CAS的時分比其他的NURBS體系都要愈加簡略和便利。

日本的車企卻是有用Rhino的,可是CAS方面Rhino不是很便利,尤其是Alias的構建歷史,這是我最喜歡的功用。

至於烘托,那就隨便了,Alias能夠匯出多種格局,它自己也有自帶烘托器,可是作用不是很好,不過Autodesk給Alias裝備了ImageStudio和Showcase,烘托作用就非常漂亮了。

我的空間裡邊有我用Alias做的車,你能夠看看。學習工業規劃的根底理論與常識,具有使用造型規劃原理和規律處理各種產品的造型與顏色、方式與外觀、結構與功用、結構與材料、外形與工藝、產品與人、產品與環境、市場的聯絡,並將這些關體系一體現在產品的造型規劃的根本才能學習轎車工業規劃專業相關的內容,力學、電工學、機械規劃根底、工業美術、造型規劃根底、工程材料、人機工程學、心理學、計算機輔助規劃、視覺傳達規劃、環境規劃等等許多。這兒你都學過一些吧。

當然還有三維軟體等---虛擬規劃比較傳統規劃節省許多的時刻。

2樓:相信時光會磨淡一切感

造型仍是工程?

造型:ALIAS

工程:ICEM Surf(外外表構建世界頂尖軟體),CATIA也能夠假如想做動畫的話就不歸於轎車規劃範疇了,

能夠用3D Max或MAYA。造型構思階段 1. 整體安置草圖規劃:

製作產品規劃工程的總安置圖,一方面是轎車造型的根據;另一方面它是具體總安置圖承認的基礎,在此基礎上將產品的結構具體化,直至完成一切產品零部件的規劃。 2. 造型規劃:

包括外型和內飾規劃兩大部分。 規劃階段包括構思草圖和效果圖規劃:在這一程序中,要比較競爭對手的產品,拓展思路,勾畫出多種效果圖,再從中挑選較為滿足的幾種效果圖,供專家小組評定。

圖2、3分別為造型規劃階段的草圖與效果圖。構思的程序需全面融入產品規劃與產品製作的要求,這個階段要進行多方面的評定與修正,直到最終確定效果圖計畫。

3樓:我不知

從會畫畫起,畫的就是汽車。夢想過進入該領域,後被家裡強化教育。

比較失望,放棄。

然後自己繼續畫畫。算上個比較開心的愛好。

不知不覺中,自己畫出來的,過上幾年,都會在概念車或量產車上看到。

總覺得某些元素或概念,都具有延展性。最終大家的視野也會交集一下。

設計一款桌遊的步驟有哪些

縱有千 一開始可能會想巨集大的世界觀,全新的機制,後來覺得,無非是一兩句話能夠解釋清楚的核心玩法,然後在這基礎上添磚加瓦,平衡卡牌和先後手,最後考慮套背景,遊戲人數之類的 靈藥 我覺得桌遊設計應分三個階段 第一,核心機制的概念設計。核心機制就好比一款遊戲中的的發動機,其是否能運轉良好是驗證乙個遊戲是...

設計一款襯線字型的步驟是什麼?需要注意哪些細節?

楊個毛 純粹是愛好者,不過如果要求只是自己做過字型的話,還真滿足 看了一些關於英文本型設計的書,橫豎筆筆畫在什麼比例的時候字型美觀大氣有張力?都是我看不懂的褒義詞。倒不如去看看例項,它們都能做到美觀大氣,但是趣味不同。會襯線的高度和寬度一般在什麼比例看起來會比較美觀?我記得我測量過很多主流字型的襯線...

我想自己做一款遊戲 需要怎樣的步驟?

銘顯 像樓上說的 1 確定遊戲型別 玩法 2 選擇遊戲引擎,比較流行的是U3D,不過用的語言是C 當然還有其它很多引擎,像Cocos2d 虛幻 LibGDX等等,不過還真沒VB的引擎,主流都是C C 3 開發製作遊戲的前端 後端 UI等等。如果你之前沒有從事過遊戲開發的工作,還是建議從引擎著手,通過...