遊戲原畫和動畫原畫有什麼區別?

時間 2021-05-06 20:19:51

1樓:牛年大吉大利大大大

相信有不少朋友在業餘時間喜歡打遊戲,體驗遊戲世界帶來的快樂和成就感。在遊戲的眾多組成部分中,遊戲動畫是幫助人們更好地理解遊戲情節或發展趨勢的一種方式。隨著遊戲行業的不斷發展,越來越多的遊戲公司和遊戲廠商對遊戲動畫設計人才提出了廣泛的需求。

遊戲動畫不僅僅是幫助人們更好的理解乙個遊戲的劇情和世界觀背景,遊戲中角色的一舉一動和各種生物的行走、奔跑、跳躍都屬於遊戲動畫的製作,所以遊戲動畫設計有了另外乙個名字,那就是遊戲動作設計。

在製作遊戲的過程中,需要通過動作將不同角色的性格和情緒表現的淋漓盡致,動作是否流暢直接影響遊戲效果。這時候就需要設計一系列的遊戲動畫來達到完美的遊戲表現效果。因此,遊戲動畫在整個遊戲設計和製作過程中非常重要。

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2樓:椎名真空

雖然不想打擊題主不過作為負責人的藝術生我還是得說。遊戲原畫和動畫原畫以及動畫角色設計是三個不同的職位,其中動畫角色設計和遊戲原畫比較接近。

遊戲原畫包括場景,角色造型等設計,考驗的是設計能力,畫工,精細度。

動畫角色設計只需要負責動畫角色,考驗的是概括能力,簡化能力。

動畫原畫是負責動畫每個主要動作的繪製,主要考驗動態造型,動畫原理。

三者都需要的基礎技能是造型基礎,人體基礎,色彩基本原理。其中,遊戲原畫更需要形式構成,色彩基礎,高階的造型能力。動畫角色設計更需要形式構成,人體的誇張與變形技巧。

動畫原畫更需要對動態動勢的把握。

如果按照題主說的,喜歡動畫,想要設計動畫人物,那麼未來從事這個職位的可能性是不大的。首先,動畫製作最需要人力的地方在於動畫,水平不夠高的人先入職一般從加中間幀的民工做起。比較接近題主願望的可能是遊戲原畫,不過這兩年市場逐漸飽和的事我就不說什麼了。

總之有個基礎幹啥不是幹呢,定準了乙個職位非幹不可,這是很不現實的,除非你在角色設計上有什麼異凜的天賦。

最後我要說的是,題主作為乙個美術生,到大一才定下乙個大方向,並且沒有為之打好相應的基礎,這是非常晚的。雖然我沒見過題主的畫,但是我估計未來畢業從事動畫行業,能夠入職就是萬幸了。想要入職後從最低的起點做起,能夠脫穎而出,我覺得世界上這麼多天才,可能不差題主乙個。

廢話說了這麼多,我想說的就是,你現在才想努力?晚了。你已經不止落後別人一步了。

怎麼辦?確定目標加倍努力啊。你從基本沒有基礎到成為合格畫手有三個階段。

1.打基礎。2.

針對性的基礎轉化訓練。3.大量不成熟的創作。

在打完基礎後你有兩種方法

進行實踐。1.接單兼職。

2.個人創作。在畢業前你想要增加入職的可能性,必要的是乙個充滿合格作品的作品集,或是乙個能夠體現個人水平的畢設動畫短片。

以上這些任務你要能在畢業之前完成,那麼還是有追逐夢想的可能性的。

3樓:

如果是考慮細節,國內動畫完全沒有統一的流程,原畫師和原畫師的責任範圍是不一樣的,有些是美式遺留,有些是從日式的借用。

責任範圍的不同導致動畫原畫師的地位完全不同。日式流程裡,layout和律表也是由原畫師全權負責的,乙個鏡頭的layout完成了,後續的流程才能按照layout的設計來開始。和實拍相比較,這意味著原畫師不光是一段鏡頭的演員,還是攝影師,同時負責布景打光等等。

不光要構思動作,利用幅度和拍數的變化即速度的改變,實現動作,進而形成「演技」,也要從零去構造鏡頭內的世界,為角色的表演搭建恰當的舞台,這賦予了日本動畫的原畫師極強的作家性。

在其他的動畫流程,原畫師就沒有這麼中心的地位,但將乙個鏡頭中的角色的運動畫出來,同樣意味著「演技」的好壞。

而遊戲原畫通常意味著概念設計,沒有表演的需求,並不需要考慮運動。

日本及國內相應接動仕外發的公司,中割苦力是永遠不夠用的,想去畫隨時都可以。

雖說公司傳統培養方式是從中割開始,看老手是怎麼畫的,律表是怎麼填的,看很多很多。但如今,中割已經被當成消耗品的存在。

對原畫力的培養,重要的一項是畫塗鴉,一切能看到的想到的,什麼都畫,各種角度。面試的話,塗鴉本就能說明很多東西了。

4樓:

關於叫法,別的答案已經說清楚了,這裡吐個槽別人問「你幹啥的」

「遊戲原畫」

碰上懂行的沒準覺得你就一小白,啥「原畫」「原畫」的原畫和遊戲是一回事麼?

嗯,那「概念設計」

「喲,在國內你還『概念設計』,國內做的那些玩意兒能叫『概念設計』嗎?」

我可去你x的吧……我只是想用人話告訴你我幹什麼的所以啊,建議自稱「畫畫」的得了

另外,把這玩意兒叫「原畫」其實不是中國特色,還有乙個

5樓:常駿

其實只是工作內容不同

乙個是設計,乙個是製作!

嚴格來說遊戲原畫的叫法不太嚴謹,原畫本來是日本動畫製作中繪製關鍵幀的美術工作人員的叫法!當時外包到中國把這個職位傳過來了。遊戲行業是後來者,所以當時定稱呼的時候就順道一併帶過來了!

遊戲的應該叫概念設計師更好些,其實也不是特嚴謹了。國外說concept artist更多是偏前期。我們國內大環境比較奇怪吧,很多插畫師、設計師都是傻傻分不清楚。

其實我覺得叫遊戲美術設計師可能更貼切些吧,或者更細點叫遊戲角色設計師、場景設計師、甚至還可以更細分,比如再加上諸如物件啊、機械啊、道具之類的。

很多插畫師也都標榜自己是遊戲概念設計師,比如各種培訓班教師,其實嚴格意義上設計教學不應該只是繪畫上的,甚至說大部分不應該是繪畫上的,應該是落地到遊戲製作本身的東西。

叫法我也覺得無所謂,無非就是個工種的稱呼,有很多人被叫做原畫師就好像被侮了一樣,被叫概念設計師好像就高人一等一樣,一葉障目自欺欺人罷了,工作性質沒任何改變!我們只是這個產業裡的一環而已,並不比其他的工作人員優越什麼,我們靠的是是團隊協作。很多人只是精神潔癖,總是看到些人要糾正這個稱呼,其實沒必要,還有很多人上來就叫你美工呢,難道上去咬他嗎?

6樓:青騎士

原畫這個詞只能用於動畫加工行業,俗稱的分鏡師,同時功能兼職做一點角色原型設計,以防作畫崩壞的原始圖紙而已。

遊戲沒有這個詞,只有設計師。你硬要叫概念設計師也行。

電影也沒有。不過影視原畫的叫的很少。起碼都叫影視概念設計了。

上述兩個行業,其實要加上動畫和漫畫,周邊玩具,統稱為娛樂設計工業。如果實在叫不清楚就叫娛樂工業設計師好了。

所以如果有人當著你面叫什麼遊戲原畫的,基本可以把他拉進黑名單了。就好比在服裝設計師叫裁縫一樣,叫建築師叫工頭一樣。你如果喊了,記得跑快點,別問為什麼。

為什麼會有這種強行嫁接的叫法呢。因為中國80-90年代的第一批娛樂從業者,都是給日本做動畫加工的,然後遊戲興起了,就跳槽來做遊戲了,順帶把名詞強行安插進來了,然後歪理變習俗了。這個行業從出生那一天起就是野路子當道的。

只不過現在網路自由了,資訊透明了,顯得很蠢罷了。

同樣的還有純藝圈,我想你們都聽過什麼素描,速寫,速塗的叫法吧,都是第一批老留學生,翻譯混亂導致的。

更奇葩的是今天繪圈的,什麼厚塗薄塗,半厚塗。寫實厚塗。自描圖。都把我繞暈了。

佩服你們真能玩。

7樓:Richer

問題問的就不太講究。你要是問它倆有啥區別。那我只能回答。除了都是畫以外全是區別。

動畫的原畫分第一原畫和第二原畫

可以簡單的理解為第一原畫是草圖。第二原畫是精修然後再把第二原畫中間畫上中間張。這就是完整的動作。

遊戲原畫一般是畫在電腦上的。動畫原畫一般是畫在紙上在掃瞄到電腦上的。

動畫原畫要在一定程度上盡量簡潔服飾等細節。不然動畫會崩潰。

遊戲原畫要畫的越精細越好。

8樓:蟈蟈

先說遊戲吧:主要是現在遊戲原畫很火很主流所以嘛就被你們老師主要來講了,遊戲原畫分場景原設計畫和人物原畫設計,還有種是美宣,就是畫宣傳圖那種,這種對畫面整體性要求很高,有點類似於插畫,沒有一定資質做不了這個職位,這個職位工資一般情況下是要比前兩者高的當然優秀的場景原畫師價值也很高。

下邊這些就是遊戲原畫,人物和場景都放了些我覺得不錯的大神例圖,最後一張就是宣傳圖。

接下說動畫原畫:動畫分二維和三維,二維裡的原畫是動態裡面關鍵幀的就是比如乙個跑步的動作,原畫師的作用是控制動作軌跡特徵和動態幅度,其動作設計直接關係到未來動畫作品的敘事質量和審美功能。因此,該工作對畫技的要求很高,所以多由一些高手擔任,剩下的漸進動作由動畫師補上就行,二維動畫裡日本是原畫師多於動畫師的,國內剛好相反。

三維動畫的原畫師有點類似於遊戲原畫師,主要職責是負責動畫前期的角色和場景概念設計。我就是三維動畫裡的原畫設計。

下面這些是一些動畫的設定例圖,和遊戲相比還是能看出區別的

下面厚著臉皮放一些自己平時做的設定圖哈,本人主要是做角色設定的,簡單的場景設計也可以,太複雜的就完全不行了,比如遊戲那種場景……

9樓:原畫狗大兵

瀉藥我大學學的是動畫原畫目前是個遊戲原畫師

先跟你說說區別這兩個職業區別非常非常大動畫原畫基本可以理解為畫關鍵張動畫一秒有24格你知道吧

可以很清晰的看出區別吧?

再說遊戲行業雖然加班同樣強度大但好在工資還算湊合最起碼餓不死了缺點是門檻越來越高新人入行難

但如果題主富二代就當我沒說好了

遊戲原畫和CG插畫的區別?

AAA教育 設計內容不同 遊戲原畫師需要根據策劃的文案,設計出整部遊戲的美術方案,為後期的遊戲美術 模型 特效等 製作提供標準和依據。而插畫則主要是處理遊戲人物設定及遊戲內建的美術場景設計。組成不同 遊戲原畫包括概念類原畫設計和製作類原畫設計兩種,概念類原畫設計主要包括風格 氣氛 主要角色和場景的設...

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