為什麼遇到的遊戲開發團隊 技術和策劃 都有點水火不容的感覺?

時間 2021-06-06 17:43:10

1樓:白起

職責不同,互相制約。有衝突有矛盾是正常的。

缺少乙個兩方面都懂的製作人來溝通協調,衝突就會不可調和。製作人通常是策劃出身或者程式出身,自身難免有預設立場。要懂技術的策劃或者懂策劃的程式,那就太難得了...

如果碰到乙個美術出身的製作人,兩方面都不懂,就更抓狂了。

不要說策劃和程式的矛盾了,程式內部也有客戶端和伺服器的矛盾,美術內部也有原畫和3d的矛盾,專案組外部也有研發和運營的矛盾... 當缺少兩方面都懂的頭頭的時候,都會嚴重到不可調和的程度。其實,客戶端程式員和伺服器程式設計師之間就已經是雞同鴨講了。

2樓:

LZ這是自問自答嗎?

原因是相互的:

1、策劃不斷提出需求和修改內容,程式不厭其煩(老是給我加工作,誰爽?)。

2、程式不想實現某些功能,導致策劃不滿(東西搞不完,最後還不是策劃來背黑鍋?)。

3、工作壓力大,容易煩躁(我不爽,其他人也不能爽!)。

解救方法:

1、專案立項初期,就要確立遊戲框架、模式、模組、思路,在決定以後輕易不要改變(一改大家都苦逼,弊大於利)。

2、策劃要盡量完善策劃案,由主策把控好,減少多次修改方案。

3、在實現功能之前,程式要參與其中,確定功能是否能實現,實現難度和時間是怎樣,確認沒有問題再來實現功能。

4、策劃要多與程式溝通,不指單純在工作上,平時也要多交流,同在屋簷下,都是難兄難弟,何必相互為難?

5、主策、主程,要多疏導員工的情緒,加強團隊磨合,搞些活動,放鬆心情,促進感情。

6、合理的工作安排,時間把握恰當,大家都能安安心心幹活(加班是非常手段,而不是日常手段,提倡加班的公司可以去死了!)

單打獨鬥,遠不如團隊合作,開發遊戲是團隊的事情,講究的是團隊綜合能力,內鬥是最可憎的事情(鬥你妹啊!)。

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